Đầu tuần này tại Hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, người đứng đầu Chó nghịch ngợm và Cory Barlog, người đứng đầu Sony Santa Monica, đã tham gia vào một cuộc trò chuyện sâu sắc về nghi ngờ, một chủ đề cá nhân sâu sắc cho cả hai người sáng tạo. Cuộc thảo luận, kéo dài khoảng một giờ, đi sâu vào trải nghiệm cá nhân của họ với sự nghi ngờ bản thân, cách họ đánh giá tính hợp lệ của ý tưởng và cách tiếp cận của họ để phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi.
Khi được hỏi về sự phát triển của nhân vật trong nhiều trò chơi, Druckmann đã đưa ra một cái nhìn sâu sắc đáng ngạc nhiên: anh ấy không lên kế hoạch cho các phần tiếp theo. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông giải thích. Ông nhấn mạnh rằng suy nghĩ về các phần tiếp theo trong khi làm việc trong dự án hiện tại có thể làm hỏng quá trình. Trọng tâm của Druckmann là vào trò chơi hiện tại, đảm bảo rằng mọi ý tưởng hấp dẫn đều tìm thấy vị trí của nó ở đó, thay vì được dành cho các phần trong tương lai. Cách tiếp cận này, ông lưu ý, cho phép xem xét lại các yếu tố chưa được giải quyết và khám phá các hướng đi mới cho các nhân vật trong các trò chơi tiếp theo, nếu chúng phát sinh một cách tự nhiên.
Thanh toán mười năm
Druckmann tiếp tục xây dựng phương pháp của mình, nhấn mạnh rằng ngay cả ngoại trừ nhiều mùa giải truyền hình cuối cùng của Mỹ, trọng tâm chính của anh vẫn vào dự án ngay lập tức. Ông đã kể lại sự phát triển của loạt phim Uncharted, trong đó các vòng cung kể chuyện và nhân vật của mỗi trò chơi phát triển hữu cơ, mà không có phần tiếp theo được lên kế hoạch trước. Cách tiếp cận lặp lại này, ông tin rằng, giữ cho cách kể chuyện tươi mới và ngăn chặn sự lặp lại.
Ngược lại, Barlog đã chia sẻ phương pháp của riêng mình, liên quan đến một quá trình lập kế hoạch phức tạp hơn, gần giống với một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day." Anh ấy thích sự hài lòng của việc kết nối các yếu tố được lên kế hoạch trước, mặc dù anh ấy thừa nhận những căng thẳng to lớn và thách thức mà điều này mang lại, đặc biệt là với các đội lớn và nhân sự thay đổi.
Druckmann trả lời bằng cách thừa nhận rằng kế hoạch dài hạn như vậy đòi hỏi một mức độ tự tin mà anh ta không sở hữu, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức trong tay.
Lý do để thức dậy
Cuộc trò chuyện cũng chạm đến niềm đam mê của họ đối với công việc của họ. Druckmann đã chia sẻ một giai thoại về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho bộ phim chuyển thể truyền hình cuối cùng của chúng tôi, nhấn mạnh niềm vui và mục đích tạo ra nghệ thuật mang lại cho cuộc sống của anh ấy. Bất chấp những áp lực và khía cạnh tiêu cực của ngành công nghiệp, chẳng hạn như căng thẳng và chỉ trích, tình yêu của Druckmann dành cho các trò chơi và cách kể chuyện vẫn là động lực của anh.
Cuộc thảo luận sau đó chuyển sang khái niệm thực hiện và khi sự nghiệp của một người cảm thấy hoàn tất. Barlog một cách thẳng thắn bày tỏ rằng nỗ lực tạo ra không bao giờ cảm thấy hoàn toàn hài lòng, ví nó như một con quỷ không ngừng đẩy anh ta đến những thách thức mới, ngay cả sau khi đạt được các cột mốc quan trọng.
Druckmann lặp lại tình cảm này nhưng đã thêm một lưu ý hy vọng về việc tạo cơ hội cho người khác. Phản ánh về lời khuyên từ cựu đồng nghiệp chó nghịch ngợm Jason Rubin, cuối cùng anh ta hình dung là lùi lại để cho phép tài năng mới vươn lên và tiếp nhận sự sáng tạo và lãnh đạo.
Phiên họp kết thúc với một cuộc trao đổi nhẹ nhàng, với Barlog nói đùa về việc nghỉ hưu, gói gọn cuộc đấu tranh và niềm đam mê liên tục xác định sự nghiệp của họ trong phát triển trò chơi.