今週初め、ネバダ州ラスベガスのサイコンサミットで、ニールドラックマンのニールドラックマンと、ソニーサンタモニカの責任者であるコリーバルログは、両方のクリエイターに深く個人的なトピックである疑いについての深い会話に従事しました。約1時間にわたる議論は、自己疑念との個人的な経験、彼らが自分のアイデアの妥当性をどのように評価するか、複数のゲームにわたるキャラクター開発へのアプローチを掘り下げました。
複数のゲームでキャラクター開発について尋ねられたとき、ドラックマンは驚くべき洞察を提供しました。彼は続編を計画していません。 「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。なぜなら、私たちの目の前のゲームはとても消耗しているからです。彼は、現在のプロジェクトに取り組んでいる間に続編について考えることがプロセスをジンクスする可能性があることを強調しました。 Druckmannの焦点は現在のゲームにあり、すべての説得力のあるアイデアが将来の分割払いのために予約されるのではなく、そこにその場所を見つけることを保証します。このアプローチは、自然に発生した場合、未解決の要素を再検討し、後続のゲームでキャラクターの新しい方向を探索できると述べました。
10年の見返り
Druckmannは彼の方法についてさらに詳しく説明し、マルチシーズンを除いて最後の米国のテレビ番組を除いて、彼の主な焦点は当面のプロジェクトに残っていることを強調しています。彼は、各ゲームの物語とキャラクターのアークが、事前に計画された続編なしで有機的に進化したUnchartedシリーズの開発を語りました。彼は、この反復的なアプローチは、ストーリーテリングを新鮮に保ち、繰り返しを防ぎます。
対照的に、Barlogは独自の方法を共有しました。これには、「チャーリーデイクレイジーな陰謀委員会」に似た、より複雑な計画プロセスが含まれます。彼は何年も前に計画されている要素をつなぐことの満足を享受していますが、特に大規模なチームと変化する人員にもたらす計り知れないストレスを認め、これがもたらす課題を認めています。
Druckmannは、そのような長期的な計画には、彼が所有していないレベルの自信が必要であり、目前の即時のタスクに集中することを好むことを認めて応答しました。
目を覚ます理由
会話は、彼らの仕事に対する情熱にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルが私たちの最後のテレビ適応のために監督することについての逸話を共有し、芸術を創造することが彼の人生にもたらす喜びと目的を強調しました。ストレスや批判など、業界の圧力と否定的な側面にもかかわらず、ドラックマンのゲームやストーリーテリングへの愛情は彼の原動力のままです。
その後、議論は履行の概念に変わり、自分のキャリアが完全に感じるとき。 Barlogは、創造するためのドライブは決して完全に満足しているとは感じないと率直に表明し、それを重要なマイルストーンに達した後でも、彼を新しい挑戦に追い込む容赦ない悪魔に例えました。
Druckmannはこの感情を繰り返しましたが、他の人のための機会を作ることについての希望に満ちたメモを追加しました。元Naughty Dogの同僚であるJason Rubinからのアドバイスを振り返って、彼は最終的に、新しい才能が創造性とリーダーシップのマントルを盛り上げることを可能にするために戻ってくることを想像しています。
このセッションは、Barlogが冗談を言って引退に言及し、ゲーム開発における彼らのキャリアを定義する進行中の闘争と情熱をカプセル化して、軽快な交換で終わりました。