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Neil Druckmann: No hay planes de secuela debido a la falta de confianza

Authore: BrooklynActualizar:May 12,2025

A principios de esta semana, en la cumbre de DICE en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, Jefe de Dog Naughty, y Cory Barlog, jefe de Sony Santa Mónica, se dedicó a una profunda conversación sobre duda, un tema profundamente personal para ambos creadores. La discusión, que abarcó aproximadamente una hora, profundizó en sus experiencias personales con la duda, cómo evalúan la validez de sus ideas y sus enfoques para el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

Cuando se le preguntó sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos, Druckmann ofreció una visión sorprendente: no planea secuelas. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Hizo hincapié en que pensar en las secuelas mientras trabajaba en el proyecto actual podría imponer el proceso. El enfoque de Druckmann está en el juego actual, asegurando que cada idea convincente encuentre su lugar allí, en lugar de estar reservado para futuras entregas. Este enfoque, señaló, permite volver a visitar elementos no resueltos y explorar nuevas direcciones para personajes en juegos posteriores, si surgen naturalmente.

Payoffs de diez años

Druckmann explicó aún más su método, destacando que incluso con la excepción de la temporada múltiple, el último programa de televisión estadounidense, su enfoque principal sigue siendo el proyecto inmediato. Él relató el desarrollo de la serie Uncharted, donde la narrativa y los arcos de personajes de cada juego evolucionaron orgánicamente, sin secuelas planificadas previamente. Él cree que este enfoque iterativo mantiene la narración fresca y evita la repetición.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images En contraste, Barlog compartió su propio método, que implica un proceso de planificación más intrincado, similar a un "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day". Disfruta de la satisfacción de conectar elementos planificados con años de anticipación, aunque reconoce el inmenso estrés y los desafíos que esto trae, especialmente con los grandes equipos y el personal cambiante.

Druckmann respondió admitiendo que dicha planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas en cuestión.

La razón para despertar

La conversación también mencionó su pasión por su trabajo. Druckmann compartió una anécdota sobre dirigir a Pedro Pascal para la adaptación televisiva de The Last of Us, subrayando la alegría y el propósito de que la creación de arte trae a su vida. A pesar de las presiones y los aspectos negativos de la industria, como el estrés y las críticas, el amor de Druckmann por los juegos y la narración de historias sigue siendo su fuerza impulsora.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images La discusión se convirtió en el concepto de satisfacción y cuando la carrera de uno se siente completa. Barlog expresó con franqueza que el impulso para crear nunca se siente completamente satisfecho, comparándolo con un demonio implacable que lo empuja hacia nuevos desafíos, incluso después de alcanzar hitos significativos.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento, pero agregó una nota esperanzadora sobre la creación de oportunidades para los demás. Reflexionando sobre el consejo del ex colega de perros traviesos Jason Rubin, imagina que finalmente retrocede para permitir que el nuevo talento se eleve y se enfrente al manto de la creatividad y el liderazgo.

La sesión concluyó con un intercambio alegre, con Barlog mencionando en broma la jubilación, encapsulando la lucha y pasión en curso que definen sus carreras en el desarrollo del juego.