이번 주 초 네바다 주 라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서, Naughty Dog의 책임자 인 Neil Druckmann, Sony Santa Monica의 책임자 인 Cory Barlog는 의심에 대한 심오한 대화에 참여했습니다. 약 1 시간에 걸친 토론은 자기 의심으로 개인적인 경험, 아이디어의 타당성을 측정하는 방법, 여러 게임에서 캐릭터 개발에 대한 접근 방식을 탐구했습니다.
Druckmann은 여러 게임에 대한 캐릭터 개발에 대해 물었을 때 놀라운 통찰력을 제공했습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다."라고 그는 설명했습니다. 그는 현재 프로젝트를 수행하는 동안 속편에 대한 생각이 그 과정을 수정할 수 있다고 강조했다. Druckmann의 초점은 현재 게임에 중점을 두어 향후 할부를 위해 예약되지 않고 모든 설득력있는 아이디어가 그 자리를 찾도록합니다. 그는이 접근법이 해결되지 않은 요소를 다시 방문하고 자연스럽게 발생하는 경우 후속 게임에서 캐릭터에 대한 새로운 방향을 탐색 할 수있게 해줍니다.
10 년 보상
Druckmann은 자신의 방법에 대해 더 자세히 설명했으며, Multi-Season The Last of Us TV 쇼를 제외하고는 그의 주요 초점은 즉각적인 프로젝트에 남아 있다고 강조했습니다. 그는 미리 계획된 속편없이 각 게임의 이야기와 캐릭터 아크가 유기적으로 진화 한 미지의 시리즈의 개발을 이야기했다. 그는이 반복적 인 접근 방식은 스토리 텔링을 신선하게 유지하고 반복을 방지한다고 믿는다.
대조적으로, Barlog는 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 유사한보다 복잡한 계획 프로세스를 포함하는 자신의 방법을 공유했습니다. 그는 몇 년 전에 계획된 요소를 연결하는 것에 대한 만족을 누리지 만, 특히 대규모 팀과 변화하는 직원들과 함께하는 엄청난 스트레스와 도전을 인정합니다.
Druckmann은 그러한 장기 계획에는 자신이 가지고 있지 않은 수준의 신뢰가 필요하며 당면한 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
일어나야하는 이유
대화는 또한 그들의 일에 대한 그들의 열정에 영향을 미쳤다. Druckmann은 Pedro Pascal을 Last of Us의 TV 적응을 위해 지시하는 것에 대한 일화를 공유하여 예술을 창조하는 것이 그의 삶에 가져다주는 기쁨과 목적을 강조했습니다. 스트레스와 비판과 같은 업계의 압력과 부정적인 측면에도 불구하고 Druckmann의 게임과 스토리 텔링에 대한 사랑은 그의 원동력으로 남아 있습니다.
그런 다음 토론은 성취의 개념으로 바뀌었고 경력이 완전하다고 느꼈습니다. Barlog는 창조를위한 드라이브가 완전히 만족스럽지 않다고 솔직하게 표현했다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것에 대한 희망적인 메모를 추가했습니다. 전 장난 꾸러기 개 동료 인 제이슨 루빈 (Jason Rubin)의 조언에 대해, 그는 새로운 재능이 창의성과 리더십의 맨틀을 늘릴 수 있도록 물러서서 물러났습니다.
이 세션은 가벼운 마음의 교환으로 끝났으며, Barlog는 농담으로 퇴직을 언급하고 게임 개발에서의 경력을 정의하는 지속적인 투쟁과 열정을 캡슐화했습니다.