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Neil Druckmann: Não há planos de sequência devido à falta de confiança

Authore: BrooklynAtualizar:May 12,2025

No início desta semana, no Dice Summit em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, chefe do Naughty Dog, e Cory Barlog, chefe da Sony Santa Monica, se envolveu em uma profunda conversa sobre dúvidas, um tópico profundamente pessoal para os dois criadores. A discussão, que durou cerca de uma hora, aprofundou suas experiências pessoais com dúvidas, como avaliam a validade de suas idéias e suas abordagens para o desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Quando perguntado sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos, Druckmann ofereceu uma visão surpreendente: ele não planeja sequências. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele enfatizou que pensar em sequências enquanto trabalhava no projeto atual poderia cair no processo. O foco de Druckmann está no jogo atual, garantindo que toda idéia atraente encontre seu lugar lá, em vez de ser reservado para parcelas futuras. Essa abordagem, ele observou, permite revisitar elementos não resolvidos e explorar novas direções para personagens nos jogos subsequentes, se surgirem naturalmente.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou ainda mais seu método, destacando que, mesmo com exceção da várias estações do último programa de TV dos EUA, seu foco principal permanece no projeto imediato. Ele contou o desenvolvimento da série Uncharted, onde os arcos da narrativa e dos caráter de cada jogo evoluíram organicamente, sem sequências pré-planejadas. Essa abordagem iterativa, ele acredita, mantém a narrativa fresca e evita a repetição.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images Por outro lado, Barlog compartilhou seu próprio método, que envolve um processo de planejamento mais intrincado, semelhante a um "Conselho de Conspiração Crazy do Charlie Day". Ele gosta da satisfação de conectar elementos planejados com anos de antecedência, embora reconheça o imenso estresse e desafios que isso traz, especialmente com grandes equipes e mudanças de pessoal.

Druckmann respondeu admitindo que esse planejamento de longo prazo requer um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar nas tarefas imediatas em questão.

O motivo para acordar

A conversa também abordou sua paixão por seu trabalho. Druckmann compartilhou uma anedota sobre como direcionar Pedro Pascal para a adaptação da TV de The Last of Us, destacando a alegria e o propósito que a criação de arte traz para sua vida. Apesar das pressões e aspectos negativos da indústria, como estresse e crítica, o amor de Druckmann por jogos e histórias continua sendo sua força motriz.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images A discussão então se voltou para o conceito de realização e quando a carreira de alguém parece completa. Barlog expressou abertamente que o desejo de criar nunca se sente totalmente satisfeito, comparando -o a um demônio implacável, empurrando -o para novos desafios, mesmo depois de atingir marcos significativos.

Druckmann ecoou esse sentimento, mas acrescentou uma nota esperançosa sobre a criação de oportunidades para os outros. Refletindo sobre os conselhos do ex -colega de cães da Naughty, Jason Rubin, ele imagina que eventualmente se afastando para permitir que novos talentos se subam e assumam o manto de criatividade e liderança.

A sessão terminou com uma troca alegre, com Barlog, brincando, mencionando a aposentadoria, encapsulando a luta e a paixão em andamento que definem suas carreiras no desenvolvimento de jogos.

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