All'inizio di questa settimana al vertice dei dadi di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, capo di Naughty Dog e Cory Barlog, capo della Sony Santa Monica, si sono impegnati in una profonda conversazione sul dubbio, un argomento profondamente personale per entrambi i creatori. La discussione, che ha attraversato circa un'ora, ha approfondito le loro esperienze personali con insicurezza, come valutano la validità delle loro idee e i loro approcci allo sviluppo del personaggio in più giochi.
Alla domanda sullo sviluppo del personaggio su più giochi, Druckmann ha offerto una visione sorprendente: non pianifica sequel. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Ha sottolineato che pensare ai sequel mentre si lavora sul progetto attuale potrebbe jinx il processo. L'attenzione di Druckmann è sul gioco attuale, garantendo che ogni idea convincente trovi il suo posto lì, piuttosto che essere riservata a future puntate. Questo approccio, ha osservato, consente di rivisitare elementi irrisolti ed esplorare nuove direzioni per i personaggi nei giochi successivi, se si presentano naturalmente.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha ulteriormente elaborato il suo metodo, sottolineando che anche ad eccezione dell'ultimo show televisivo statunitense, il suo obiettivo principale rimane sul progetto immediato. Ha raccontato lo sviluppo della serie Uncharted, in cui gli archi narrativi e il personaggio di ogni gioco si sono evoluti organicamente, senza sequel pre-pianificati. Questo approccio iterativo, crede, mantiene la narrazione fresca e impedisce la ripetizione.
Al contrario, Barlog ha condiviso il suo metodo, che prevede un processo di pianificazione più intricato, simile a un "tavolo da cospirazione di Charlie Day Crazy". Ama la soddisfazione di collegare gli elementi previsti anni in anticipo, sebbene riconosca l'immenso stress e le sfide che comporta, in particolare con grandi squadre e il cambiamento del personale.
Druckmann ha risposto ammettendo che tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi sui compiti immediati a portata di mano.
Il motivo per svegliarsi
La conversazione ha anche toccato la loro passione per il loro lavoro. Druckmann ha condiviso un aneddoto sulla regia di Pedro Pascal per l'adattamento televisivo di The Last of Us, sottolineando la gioia e lo scopo che la creazione di arte porta alla sua vita. Nonostante le pressioni e gli aspetti negativi del settore, come lo stress e le critiche, l'amore di Druckmann per i giochi e la narrazione rimane la sua forza trainante.
La discussione si è quindi rivolta al concetto di realizzazione e quando la propria carriera si sente completa. Barlog ha espresso candidamente che la spinta a creare non è mai pienamente soddisfatto, paragonandolo a un demone implacabile che lo spinge verso nuove sfide, anche dopo aver raggiunto traguardi significativi.
Druckmann ha fatto eco a questo sentimento ma ha aggiunto una nota piena di speranza sulla creazione di opportunità per gli altri. Riflettendo sui consigli dell'ex collega di cani Naughty Jason Rubin, immagina di fare un passo indietro per consentire a nuovi talenti di sollevarsi e assumere il mantello della creatività e della leadership.
La sessione si è conclusa con uno scambio spensierato, con Barlog che ha scherzato scherzosamente il pensionamento, incapsulando la lotta e la passione in corso che definiscono le loro carriere nello sviluppo del gioco.