Maison >  Nouvelles >  Neil Druckmann: Aucun plan de suite en raison du manque de confiance

Neil Druckmann: Aucun plan de suite en raison du manque de confiance

Authore: BrooklynMise à jour:May 12,2025

Plus tôt cette semaine au DICE Summit à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, chef de Naughty Dog, et Cory Barlog, chef de Sony Santa Monica, engagé dans une conversation profonde sur le doute, un sujet profondément personnel des deux créateurs. La discussion, qui a duré environ une heure, a plongé dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi, comment ils évaluent la validité de leurs idées et leurs approches du développement de personnages à travers plusieurs jeux.

Interrogé sur le développement du personnage sur plusieurs jeux, Druckmann a offert un aperçu surprenant: il ne prévoit pas de suites. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il a souligné que la réflexion sur les suites tout en travaillant sur le projet actuel pouvait décrocher le processus. Druckmann se concentre sur le jeu actuel, garantissant que chaque idée convaincante y trouve sa place, plutôt que d'être réservée aux futurs versements. Cette approche, a-t-il noté, permet de revisiter des éléments non résolus et d'explorer de nouvelles directions pour les personnages dans les jeux suivants, s'ils surviennent naturellement.

Des gains de dix ans

Druckmann a en outre développé sa méthode, soulignant que même à l'exception de la multi-saison, la dernière émission de télévision américaine, son objectif principal reste sur le projet immédiat. Il a raconté le développement de la série Uncharted, où les arcs narratifs et de personnages de chaque jeu ont évolué de manière organique, sans suites pré-planifiées. Cette approche itérative, croit-il, maintient la narration fraîche et empêche la répétition.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images En revanche, Barlog a partagé sa propre méthode, qui implique un processus de planification plus complexe, semblable à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il apprécie la satisfaction de connecter les éléments prévus des années à l'avance, bien qu'il reconnaisse l'immense stress et défier que cela apporte, en particulier avec les grandes équipes et le personnel changeant.

Druckmann a répondu en admettant qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur les tâches immédiates à portée de main.

La raison de se réveiller

La conversation a également abordé leur passion pour leur travail. Druckmann a partagé une anecdote sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'adaptation télévisée du dernier d'entre nous, soulignant la joie et le but que la création d'art apporte à sa vie. Malgré les pressions et les aspects négatifs de l'industrie, tels que le stress et les critiques, l'amour de Druckmann pour les jeux et la narration reste sa force motrice.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images La discussion s'est ensuite tournée vers le concept de réalisation et lorsque sa carrière se sent complète. Barlog a exprimé franchement que le lecteur de créer ne se sent jamais pleinement satisfait, le comparant à un démon implacable le poussant vers de nouveaux défis, même après avoir atteint des jalons importants.

Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais a ajouté une note pleine d'espoir sur la création d'opportunités pour les autres. Reflétant les conseils de l'ancien collègue de Naughty Dog Jason Rubin, il envisage finalement de reculer pour permettre à de nouveaux talents de se lever et de prendre le manteau de la créativité et du leadership.

La session s'est terminée par un échange léger, avec Barlog mentionnant en plaisantant la retraite, encapsulant la lutte et la passion en cours qui définissent leur carrière dans le développement de jeux.