本周早些时候,在拉斯维加斯,内华达州的骰子峰会上,顽皮狗的负责人尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)负责人科里·巴洛格(Cory Barlog)进行了深入的对话,这是对两个创作者深深个人化的疑问。跨越一个小时的讨论通过自我怀疑,如何评估思想的有效性以及在多个游戏中的角色发展方法深入研究了他们的个人经历。
当被问及多个游戏中的角色发展时,Druckmann提供了令人惊讶的见解:他没有计划续集。他解释说:“这对我来说是一个非常简单的问题,因为我从不考虑多个游戏,因为我们面前的游戏是如此无所不在。”他强调,在研究当前项目时考虑续集可能会解决这一过程。德鲁克曼(Druckmann)的重点是目前的游戏,确保每个引人入胜的想法在那里找到自己的位置,而不是保留在未来的分期付款中。他指出,这种方法允许重新审视未解决的元素,并在随后的游戏中探索角色的新方向,如果它们自然出现。
十年收益
德鲁克(Druckmann)进一步阐述了他的方法,强调,即使除了多个赛季的《最后的电视节目》,他的主要重点仍然放在直接项目上。他讲述了《未知海域》系列的发展,每个游戏的叙事和角色都在没有预先计划的续集的情况下有机地进化。他认为,这种迭代的方法使讲故事保持新鲜并阻止重复。
相比之下,Barlog分享了自己的方法,该方法涉及一个更复杂的计划过程,类似于“ Charlie Day Crazy Conspiracy Board”。尽管他承认这给这带来的巨大压力和挑战,尤其是在大型团队和不断变化的人员中,他还是提前几年的连接元素的满意度。
德鲁克(Druckmann)承认,这种长期计划需要他不具备的一定信心,而是专注于手头的即时任务。
醒来的原因
谈话也涉及他们对工作的热情。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个有关导演佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,以改编我们最后的电视改编,强调创造艺术的喜悦和目的带来了他的生活。尽管行业的压力和负面方面,例如压力和批评,但德鲁克对游戏和讲故事的热爱仍然是他的推动力。
然后,讨论转向实现的概念以及职业生涯的完整何时。 Barlog坦率地表示,创造的动力永远不会感到完全满足,即使达到了重要的里程碑,也将其比作一个不懈的恶魔,将他推向了新的挑战。
德鲁克(Druckmann)回应了这一观点,但对为他人创造机会的充满希望的说明。在反思前顽皮的狗同事杰森·鲁宾(Jason Rubin)的建议时,他设想最终退后一步,允许新的人才崛起并扮演创造力和领导力的掩护。
会议以轻松的交流结束,巴尔格开玩笑地提到退休,封装了持续的斗争和激情,这些斗争定义了他们在游戏发展中的职业。