Awal minggu ini di Sidang Kemuncak Dice di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, ketua Naughty Dog, dan Cory Barlog, ketua Sony Santa Monica, terlibat dalam perbualan yang mendalam tentang keraguan, topik yang sangat peribadi kepada kedua -dua pencipta. Perbincangan, yang merangkumi kira-kira satu jam, menyelidiki pengalaman peribadi mereka dengan keraguan diri, bagaimana mereka mengukur kesahihan idea mereka, dan pendekatan mereka terhadap perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Apabila ditanya mengenai perkembangan watak dalam pelbagai permainan, Druckmann menawarkan wawasan yang mengejutkan: dia tidak merancang untuk sekuel. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Beliau menekankan bahawa pemikiran tentang sekuel semasa bekerja pada projek semasa boleh membuat proses. Tumpuan Druckmann adalah pada permainan ini, memastikan bahawa setiap idea yang menarik mendapati tempatnya di sana, dan bukannya dikhaskan untuk ansuran masa depan. Pendekatan ini, katanya, membolehkan untuk mengkaji semula unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan meneroka arahan baru untuk watak -watak dalam permainan berikutnya, jika mereka muncul secara semula jadi.
Ganjaran sepuluh tahun
Druckmann selanjutnya menghuraikan kaedahnya, yang menonjolkan bahawa walaupun dengan pengecualian pelbagai musim pertunjukan TV AS yang terakhir, tumpuan utamanya kekal pada projek segera. Dia menceritakan perkembangan siri yang belum dipetakan, di mana arka naratif dan watak setiap permainan berkembang secara organik, tanpa sekuel pra-dirancang. Pendekatan berulang ini, dia percaya, mengekalkan pengisytiharan yang segar dan menghalang pengulangan.
Sebaliknya, Barlog berkongsi kaedahnya sendiri, yang melibatkan proses perancangan yang lebih rumit, sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie Day." Beliau menikmati kepuasan menghubungkan unsur -unsur yang dirancang tahun -tahun terlebih dahulu, walaupun dia mengakui tekanan dan cabaran yang besar ini membawa, terutama dengan pasukan besar dan perubahan kakitangan.
Druckmann menjawab dengan mengakui bahawa perancangan jangka panjang itu memerlukan tahap keyakinan yang dia tidak mempunyai, lebih suka memberi tumpuan kepada tugas-tugas segera.
Alasan untuk bangun
Perbualan juga menyentuh semangat mereka untuk kerja mereka. Druckmann berkongsi anekdot mengenai mengarahkan Pedro Pascal untuk penyesuaian TV The Last of Us, menggariskan kegembiraan dan tujuan yang mencipta seni membawa hidupnya. Walaupun tekanan dan aspek negatif industri, seperti tekanan dan kritikan, cinta Druckmann untuk permainan dan bercerita tetap menjadi daya penggeraknya.
Perbincangan kemudian beralih kepada konsep pemenuhan dan apabila kerjaya seseorang terasa lengkap. Barlog secara terang -terangan menyatakan bahawa pemacu untuk mencipta tidak pernah merasa puas sepenuhnya, menyamakannya dengan setan yang tidak henti -henti mendorongnya ke arah cabaran baru, walaupun selepas mencapai pencapaian yang ketara.
Druckmann menyuarakan sentimen ini tetapi menambah nota harapan tentang mewujudkan peluang untuk orang lain. Menggambarkan nasihat dari bekas rakan sekerja Naughty Dog Jason Rubin, dia membayangkan akhirnya melangkah kembali untuk membolehkan bakat baru bangkit dan mengambil mantel kreativiti dan kepimpinan.
Sesi ini disimpulkan dengan pertukaran ringan, dengan Barlog bercanda menyebut persaraan, merangkumi perjuangan dan semangat yang berterusan yang menentukan kerjaya mereka dalam pembangunan permainan.