Trang chủ >  Tin tức >  Thợ săn quái vật: Chinh phục Quả cầu

Thợ săn quái vật: Chinh phục Quả cầu

Authore: AlexisCập nhật:Apr 23,2025

Trong phần khởi động toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng tiếp tục di sản của những người tiền nhiệm cực kỳ nổi tiếng của nó, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World. Thành tích này nhấn mạnh vị thế của Capcom với tư cách là một cường quốc trong thể loại game nhập vai, củng cố Monster Hunter là một trong những nhượng quyền trò chơi video quan trọng nhất thế giới.

Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh rộng rãi như vậy trên toàn cầu sẽ là không thể tưởng tượng được. Flash trở lại sự khởi đầu của loạt phim vào năm 2004, và ý tưởng dường như thậm chí còn xa hơn; Trò chơi ban đầu thu được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi chuyển sang PSP vào năm 2005, Monster Hunter thực sự đã cất cánh, mặc dù ban đầu chỉ ở Nhật Bản.

Thật vậy, trong nhiều năm, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Thành công của nó ở Nhật Bản được thúc đẩy bởi các yếu tố mà bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom không bao giờ ngừng phấn đấu để mở rộng phạm vi quốc tế của Monster Hunter. Thành công hoành tráng của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ Wilds xác nhận những nỗ lực đó.

Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một cảm giác trong nước sang một cường quốc toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái cấu trúc nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một kỷ nguyên chơi game mới. Điều này bao gồm việc chuyển sang động cơ RE, một sự thay thế hiện đại cho khung MT lỗi thời. Ngoài các nâng cấp công nghệ, đã có một cam kết mới trong việc tạo ra các trò chơi cộng hưởng không chỉ với người hâm mộ hiện tại ở các khu vực cụ thể, mà với khán giả toàn cầu.

"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom giải thích nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi động cơ và chỉ thị rõ ràng được đưa ra cho tất cả các đội để phát triển các trò chơi cho thị trường toàn cầu, đảm bảo họ rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom thường có vẻ phù hợp với một "thị trường trò chơi phương Tây" tưởng tượng. Trong khi Resident Evil 4 là một hit Blockbuster, các nỗ lực tận dụng các xu hướng của phương Tây với các trò chơi như Quân đoàn Umbrella và Sê -ri Lost Planet đã giảm. Capcom sớm nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ những trò chơi phù hợp với các thể loại phương Tây.

"Trọng tâm của chúng tôi đã rõ ràng: để tạo ra các trò chơi đặc biệt sẽ cộng hưởng trên toàn thế giới", ItSuno khẳng định. "Thời kỳ dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng, với những thay đổi của tổ chức và động cơ mới sắp xếp để tạo tiền đề cho sự hồi sinh của Capcom, bắt đầu với việc phát hành Resident Evil 7."

Không có loạt nào đóng gói tốt hơn tham vọng toàn cầu của Capcom so với Monster Hunter. Mặc dù có một lượng người theo dõi dành riêng ở phương Tây, nhượng quyền này chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là do thiết kế, mà là kết quả của các yếu tố bên ngoài khác nhau.

Bước nhảy vọt của Monster Hunter với PSP với Monster Hunter Freedom Unite đã đánh dấu một khoảnh khắc quan trọng. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, được củng cố bởi các thiết bị như PSP, DS, và sau đó là Switch, đóng một vai trò quan trọng. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, mạng Internet không dây nâng cao của Nhật Bản cho phép người chơi dễ dàng kết nối và chơi với bạn bè, một khía cạnh quan trọng của lối chơi hợp tác của Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
"Hai thập kỷ trước, Nhật Bản có một môi trường mạng rất vững chắc, tạo điều kiện chơi trực tuyến", Tsujimoto lưu ý. "Mặc dù không phải ai cũng có thể tham gia, chuyển sang các hệ thống cầm tay cho phép chúng tôi mở rộng cơ sở người chơi, thúc đẩy tương tác nhiều người chơi."

Sự nhấn mạnh của Monster Hunter vào trò chơi hợp tác phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay, rất phù hợp cho cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản. Điều này vô tình dẫn đến một chu kỳ mà Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản, khiến Capcom phát hành nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản, tiếp tục củng cố hình ảnh của nhượng quyền thương mại như một hiện tượng "chỉ dành cho Nhật Bản".

Mặc dù có người hâm mộ ở phương Tây, họ thường cảm thấy phải ngồi ngoài vì các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện và trò chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của anh đã nhận ra cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu.

Monster Hunter: World, được phát hành vào năm 2018 cho PlayStation 4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi hoành tráng cho nhượng quyền thương mại. Được thiết kế cho các trải nghiệm quy mô lớn hơn, bảng điều khiển AAA, nó có đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.

Tsujimoto tiết lộ. "Đặt tên cho nó là Monster Hunter: World là một cái gật đầu có chủ ý cho tham vọng của chúng tôi để thu hút khán giả toàn cầu và lần đầu tiên giới thiệu họ về Trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi đã ra mắt đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu, như Tsujimoto nhấn mạnh.

Nỗ lực để toàn cầu hóa Monster Hunter đã vượt ra ngoài các bản phát hành đồng thời. Tsujimoto và nhóm của ông đã thực hiện các thử nghiệm tập trung và người dùng rộng rãi trên toàn thế giới để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi và tăng cường sức hấp dẫn của nó.

Tsujimoto giải thích: "Chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn cầu và phản hồi chúng tôi nhận được ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế trò chơi của chúng tôi và đóng góp cho Monster Hunter: Thành công của thế giới như một tựa game toàn cầu".

Một thay đổi đáng chú ý do các thử nghiệm này là việc bổ sung số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy khi người chơi tấn công quái vật, một sự điều chỉnh nhỏ nhưng có tác động đến một công thức đã thành công. Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, nhưng Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.

Sự tăng trưởng này không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi cốt lõi của Monster Hunter để phục vụ khán giả phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã bảo tồn danh tính độc đáo của loạt phim trong khi làm cho nó dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn. Chiến lược này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.

"Về cốt lõi, Monster Hunter là một trò chơi hành động và làm chủ hành động đó mang lại cảm giác sâu sắc về thành tích", Tsujimoto nói. "Đối với những người chơi mới, đạt đến điểm đó liên quan đến một số bước. Với thế giới và sự trỗi dậy, chúng tôi đã phân tích một cách tỉ mỉ nơi người chơi gặp khó khăn, những gì khó hiểu và những gì họ đấu tranh, thu thập phản hồi của người chơi và thực hiện nghiên cứu của chúng tôi. Kiến thức này đã định hình các hệ thống mới trong Wilds."

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World's Peak. Với các đánh giá phát sáng của trò chơi và lời hứa về nội dung sắp tới, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng vượt qua những thành tựu của thế giới và Rise, tiếp tục nhiệm vụ của nhượng quyền thương mại để chinh phục thị trường chơi game toàn cầu.