Дом >  Новости >  Охотник на монстра: завоевание земного шара

Охотник на монстра: завоевание земного шара

Authore: AlexisОбновлять:Apr 23,2025

В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий продолжая наследие своих дико популярных предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter 2018 года: World. Это достижение подчеркивает статус Capcom в качестве электростанции в жанре RPG, закрепляя Monster Hunter как одну из самых значимых в мире франшиз видеоигр.

Тем не менее, это не всегда так. Всего несколько лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого широкого признания во всем мире, было бы немыслимым. Впервые в начале серии в 2004 году, и эта идея казалась еще более далекой; Оригинальная игра получила смешанные отзывы. Только после его перехода в PSP в 2005 году Monster Hunter действительно взлетел, хотя изначально только в Японии.

Действительно, в течение многих лет охотник на монстров олицетворял феномен «больше в Японии». Его успех в Японии был обусловлен факторами, которые эта статья исследует, но Capcom никогда не переставал стремиться расширить охват монстров -охотников на международном уровне. Монументальный успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подтверждает эти усилия.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новой эре игр. Это включало переход на двигатель Re, современную замену устаревшей структуры MT. Помимо технологических обновлений, произошла обновленная приверженность созданию игр, которые резонировали не только с существующими фанатами в определенных регионах, но и с глобальной аудиторией.

«Это была комбинация факторов», - объясняет Хидиаки Итоно, бывший директор по игре Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая директива, предоставленная всем командам для разработки игр для мирового рынка, гарантируя, что они были приятны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 игры Capcom часто казались адаптированными к воображаемому «рынку западных игр». В то время как Resident Evil 4 стал хитом блокбастера, попытки извлечь выгоду из западных тенденций с такими играми, как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, потерпели неудачу. Вскоре Capcom осознал необходимость создания универсально привлекательных игр, а не только тех, которые связаны с западными жанрами.

«Наша фокус был ясен: создать исключительные игры, которые резонируют по всему миру», - утверждает Итуно. «Период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение, с организационными изменениями и новым двигателем, выровненным, чтобы подготовить почву для возрождения Capcom, который начался с выпуска Resident Evil 7.»

Никакие серии лучше инкапсулируют глобальные амбиции Capcom, чем Monster Hunter. Несмотря на преданные последователи на Западе, франшиза была преимущественно популярной в Японии на протяжении десятилетий. Это не по дизайну, а скорее результатом различных внешних факторов.

Прыжок Monster Hunter на PSP с Monster Hunter Freedom Unite отметил ключевой момент. Японские надежные карманные игровые рынки, подкрепленный такими устройствами, как PSP, DS, а затем и Switch, сыграли важную роль. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, продвинутая беспроводная интернет -сеть Японии позволила игрокам легко подключаться и играть с друзьями, что является важным аспектом кооперативного игрового процесса Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom
«Два десятилетия назад у Японии была очень солидная сетевая среда, которая облегчила онлайн -игру», - отмечает Цудзимото. «Хотя не все могли бы участвовать, переход в портативные системы позволил нам расширить базу нашей игроки, способствуя многопользовательскому взаимодействию».

Акцент Monster Hunter на кооперативную игру процветал на портативных консолях, которые были хорошо подходят для продвинутой интернет-инфраструктуры Японии. Это непреднамеренно привело к циклу, когда игры Monster Hunter стали бестселлерами, в основном в Японии, что побудило Capcom выпустить эксклюзивный контент и события в Японии, еще больше укрепив изображение франшизы как феномен «только Япония».

Несмотря на то, что у них есть фанаты на Западе, они часто чувствовали себя отстраненными от того, что японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. Однако, поскольку западная интернет -инфраструктура улучшилась, а онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда признали возможность запустить более доступную глобально доступную игру Monster Hunter.

Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году для PlayStation 4, Xbox One и PC, представлял собой монументальный сдвиг для франшизы. Разработанный для более масштабных консолей AAA, в нем представлены улучшенная графика, обширные области и более крупные монстры.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом был глубоко связан с темами игры и его имени», - говорит Цудзимото. «Называя это Monster Hunter: World был преднамеренным намеком на наши амбиции обратиться к глобальной аудитории и впервые представить их с опытом Monster Hunter».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра запустилась одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, согласно которому, как подчеркивает Цудзимото, в соответствии с глобальными стандартами.

Усилия по глобализации Monster Hunter вышли за рамки одновременных выпусков. Цудзимото и его команда провели обширное внимание и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить системы игры и улучшить ее привлекательность.

«Мы провели фокус -тесты во всем мире, и отзывы, которые мы получили, значительно повлияли на наш игровой дизайн и внесли свой вклад в Monster Hunter: успех мира как глобального названия», - объясняет Цудзимото.

Одним из заметных изменений в результате этих тестов было добавление видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров, небольшая, но эффективная корректировка в уже успешную формулу. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов копий, но Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превзошли проданные экземпляры.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять ядро ​​монстров Хантера, чтобы удовлетворить западную аудиторию, Цудзимото и его команда сохранили уникальную личность сериала, делая ее более доступной для более широкой аудитории. Эта стратегия продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.

«По своей сути, Monster Hunter - это игра, и овладение этим действием приносит глубокое чувство выполненного долга», - говорит Цудзимото. «Для новых игроков, достижение этой точки включает в себя несколько шагов. С миром и ростом мы тщательно проанализировали, где игроки столкнулись с трудностями, что было трудно понять, и с чем они боролись, собирая обратную связь игроков и проводя собственные исследования. Эти знания сформировали новые системы в дикой природе».

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем удвоив Monster Hunter: World's Peak. Учитывая светящиеся обзоры игры и обещание предстоящего контента, Monster Hunter Wilds готов превзойти достижения мира и RISE, продолжая стремление франшизы завоевать глобальный игровой рынок.