Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'da ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün mirasını zahmetsizce sürdürdü. Bu başarı, Capcom'un RPG türündeki bir güç merkezi olarak statüsünün altını çiziyor ve canavar avcısını dünyanın en önemli video oyunu franchise'larından biri olarak güçlendiriyor.
Yine de, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, küresel olarak bu kadar yaygın beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı düşünülemezdi. 2004'teki dizinin başlangıcına geri dönün ve fikir daha da uzak görünüyordu; Orijinal oyun karışık eleştiriler aldı. 2005 yılında PSP'ye geçene kadar Monster Hunter, başlangıçta sadece Japonya'da da olsa gerçekten başladı.
Gerçekten de, Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomenini özetledi. Japonya'daki başarısı, bu makalenin keşfedeceği faktörler tarafından yönlendirildi, ancak Capcom Monster Hunter'ın uluslararası alanını genişletmeye çalışmayı hiç bırakmadı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in anıtsal başarısı bu çabaları doğrular.
Bu, Canavar Hunter'ın yerli bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesidir.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diye açıklıyor şeytan May Cry'deki çalışmalarıyla ünlü eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve küresel pazar için oyunlar geliştirmek için tüm ekiplere verilen açık direktif, herkes için keyifli olmalarını sağlıyor."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle hayal edilen bir "Batı Oyunları Pazarı" na göre uyarlanmış gibi görünüyordu. Resident Evil 4 bir gişe rekorları kıran bir hit olsa da, Şemsiye Kolordusu ve Kayıp Planet Serisi gibi oyunlarla Batı trendlerinden yararlanmaya çalışıyor. Capcom kısa süre sonra sadece Batı türleriyle uyumlu olanlar değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Odak noktamız açıktı: dünya çapında yankılanacak olağanüstü oyunlar yaratmak." "2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi, örgütsel değişiklikler ve yeni motor, Capcom'un Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle başlayan dirilişe zemin hazırlamak için hizalandı."
Hiçbir dizi Capcom'un küresel hırslarını Monster Hunter'dan daha iyi kapsüllemez. Batı'da adanmış bir takipçiye rağmen, franchise onlarca yıldır Japonya'da ağırlıklı olarak popülerdi. Bu tasarımla değil, çeşitli dış faktörlerin bir sonucu.
Monster Hunter'ın Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye sıçraması çok önemli bir an oldu. Japonya'nın PSP, DS ve daha sonra Switch gibi cihazlarla desteklenen sağlam el oyun pazarı önemli bir rol oynadı. Serinin yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı, oyuncuların Monster Hunter'ın kooperatif oyununun önemli bir yönü olan arkadaşlarla kolayca bağlanmasını ve oynamasını sağladı.
Monster Hunter'ın kooperatif oyuna verdiği vurgu, Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı için çok uygun olan el konsollarında gelişti. Bu yanlışlıkla Monster Hunter Games'in öncelikle Japonya'da en çok satanlar haline geldiği ve Capcom'u Japonya'dan münhasır içerik ve etkinlikleri serbest bırakmasını sağlayarak franchise'ın imajını "sadece Japonya" fenomen olarak güçlendiren bir döngüye yol açtı.
Batıda hayranlara sahip olmasına rağmen, Japon oyuncuların özel içerikten hoşlandıkça sık sık yanmış hissettiler. Bununla birlikte, Batı İnternet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı tanıdı.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC için yayınlanan World, franchise için anıtsal bir değişimi temsil etti. Daha büyük ölçekli AAA konsol deneyimleri için tasarlanmış, gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlar içeriyordu.
Tsujimoto, "Dizi ve Monster Hunter'ı küreselleştirmeye yaklaşımımız, oyunun temalarına ve adına derinden bağlıydı." "Monster Hunter adını vermek: World, küresel bir kitleye hitap etme ve onları ilk kez canavar avcı deneyimine tanıtma arzumuza kasıtlı bir baştı."
Monster Hunter'ı küreselleştirme çabası eşzamanlı sürümlerin ötesine geçti. Tsujimoto ve ekibi, oyunun sistemlerini iyileştirmek ve çekiciliğini artırmak için dünya çapında geniş odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi.
Tsujimoto, "Küresel olarak odak testleri yaptık ve aldığımız geri bildirimler oyun tasarımımızı önemli ölçüde etkiledi ve Monster Hunter: dünyanın küresel bir başlık olarak başarısına katkıda bulundu."
Bu testlerden kaynaklanan dikkate değer bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının eklenmesiydi, zaten başarılı bir formüle küçük ama etkili bir ayarlama. Önceki Monster Hunter oyunları genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya sattı, ancak Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Monster Hunter'ın Batılı izleyicilere hitap etmek için çekirdeğini değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekibi dizinin benzersiz kimliğini korurken daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirdi. Bu strateji en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Özünde, Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemde ustalaşmak, derin bir başarı duygusu getiriyor," diyor Tsujimoto. "Yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak birkaç adım içeriyor. Dünya ve yükselişle birlikte, oyuncuların zorluklarla karşılaştıkları, neyin anlaşılması zor olan ve neyle mücadele ettikleri, oyuncu geri bildirimlerini toplamak ve kendi araştırmamızı yürüttükleri titizlikle analiz ettik. Bu bilgi vahşi doğada yeni sistemleri şekillendirdi."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter: World's Peak'i ikiye katladı. Oyunun parlayan incelemeleri ve gelecek içerik vaadi göz önüne alındığında, Monster Hunter Wilds, franchise'ın küresel oyun pazarını fethetme arayışını sürdürerek dünya ve yükselişin başarılarını aşmaya hazırlanıyor.