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मॉन्स्टर हंटर: ग्लोब पर विजय प्राप्त करना

Authore: Alexisअद्यतन:Apr 23,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, आसानी से अपने बेतहाशा लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड की विरासत को जारी रखा। यह उपलब्धि आरपीजी शैली में एक पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की स्थिति को रेखांकित करती है, जो दुनिया के सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मॉन्स्टर हंटर को मजबूत करती है।

फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, विश्व स्तर पर इस तरह के व्यापक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा अकल्पनीय होती। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए वापस फ्लैश, और यह विचार और भी अधिक दूर लग रहा था; मूल खेल ने मिश्रित समीक्षाओं को प्राप्त किया। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था जब तक कि राक्षस हंटर ने वास्तव में बंद कर दिया, यद्यपि केवल जापान में केवल।

दरअसल, सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जापान में इसकी सफलता इस लेख को उन कारकों से प्रेरित करती थी, लेकिन कैपकॉम ने कभी भी मॉन्स्टर हंटर की अंतरराष्ट्रीय स्तर पर पहुंच का विस्तार करने के लिए प्रयास नहीं किया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, राइज़, एंड नाउ विल्ड्स की स्मारकीय सफलता उन प्रयासों को मान्य करती है।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने गेमिंग के एक नए युग की तैयारी के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन में संक्रमण शामिल था, जो पुराने एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक आधुनिक प्रतिस्थापन था। तकनीकी उन्नयन से परे, ऐसे खेल बनाने के लिए एक नए सिरे से प्रतिबद्धता थी जो न केवल विशिष्ट क्षेत्रों में मौजूदा प्रशंसकों के साथ गूंजती थी, बल्कि वैश्विक दर्शकों के साथ।

"यह कारकों का एक संयोजन था," डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध कैपकॉम खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं। "इंजन में बदलाव और वैश्विक बाजार के लिए खेल विकसित करने के लिए सभी टीमों को दिए गए स्पष्ट निर्देश, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे सभी के लिए सुखद थे।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का गेम अक्सर एक कल्पना "पश्चिमी खेल बाजार" के अनुरूप लगता था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ब्लॉकबस्टर हिट था, छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे खेलों के साथ पश्चिमी रुझानों को भुनाने का प्रयास कम हो गया। Capcom ने जल्द ही सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के साथ संरेखित।

"हमारा ध्यान स्पष्ट था: दुनिया भर में गूंजने वाले असाधारण खेल बनाने के लिए," इटुनो ने कहा। "2017 तक जाने वाली अवधि महत्वपूर्ण थी, संगठनात्मक परिवर्तनों के साथ और कैपकॉम के पुनरुत्थान के लिए मंच को सेट करने के लिए नए इंजन संरेखित, जो कि रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई के साथ शुरू हुआ था।"

कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की वैश्विक महत्वाकांक्षाओं को बेहतर नहीं बनाती है। पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित के बावजूद, फ्रैंचाइज़ी मुख्य रूप से दशकों से जापान में लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, बल्कि विभिन्न बाहरी कारकों का परिणाम था।

मॉन्स्टर हंटर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी के लिए मॉन्स्टर हंटर की छलांग ने एक महत्वपूर्ण क्षण को चिह्नित किया। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट, पीएसपी, डीएस, और बाद में स्विच जैसे उपकरणों द्वारा बढ़े हुए, एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क ने खिलाड़ियों को आसानी से कनेक्ट करने और दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम बनाया, जो मॉन्स्टर हंटर के सहकारी गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण पहलू है।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
"दो दशक पहले, जापान के पास एक बहुत ही ठोस नेटवर्क वातावरण था, जिसने ऑनलाइन खेलने की सुविधा प्रदान की," त्सुजिमोटो नोट। "जबकि हर कोई भाग नहीं ले सकता था, हाथ में सिस्टम में जाने से हमें अपने खिलाड़ी के आधार का विस्तार करने की अनुमति मिली, मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन को बढ़ावा देना।"

मॉन्स्टर हंटर का सहकारी खेल पर जोर हाथ से कंसोल पर संपन्न हुआ, जो जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के लिए अच्छी तरह से अनुकूल थे। यह अनजाने में एक चक्र का नेतृत्व किया, जहां मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सबसे अच्छे-विक्रेता बन गए, कैपकॉम को जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं को जारी करने के लिए प्रेरित किया, आगे फ्रैंचाइज़ी की छवि को "जापान-केवल" घटना के रूप में सीमेंट किया।

पश्चिम में प्रशंसकों के होने के बावजूद, वे अक्सर महसूस करते थे कि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष सामग्री का आनंद लिया। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर पहचाना।

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC के लिए रिलीज़ हुई, फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल अनुभवों के लिए डिज़ाइन किया गया, इसमें बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्र और बड़े राक्षसों को दिखाया गया।

"श्रृंखला और राक्षस शिकारी को सामान्य रूप से वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण खेल के विषयों और इसके बहुत नाम से गहराई से बंधा हुआ था," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "इसका नामकरण मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एक वैश्विक दर्शकों से अपील करने और उन्हें पहली बार राक्षस हंटर अनुभव से परिचित कराने की हमारी महत्वाकांक्षा के लिए एक जानबूझकर नोड था।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल दुनिया भर में एक साथ लॉन्च किया गया, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं है, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया है, जैसा कि त्सुजिमोटो जोर देता है।

मॉन्स्टर हंटर को वैश्विक बनाने का प्रयास एक साथ रिलीज से परे चला गया। Tsujimoto और उनकी टीम ने खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने और इसकी अपील को बढ़ाने के लिए दुनिया भर में व्यापक ध्यान और उपयोगकर्ता परीक्षण किए।

"हमने वैश्विक स्तर पर फोकस परीक्षण किए, और हमने जो प्रतिक्रिया प्राप्त की, उसने हमारे गेम डिज़ाइन को काफी प्रभावित किया और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड की सफलता को एक वैश्विक शीर्षक के रूप में योगदान दिया।"

इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक उल्लेखनीय परिवर्तन दृश्य क्षति संख्याओं के अलावा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, पहले से ही सफल सूत्र के लिए एक छोटा लेकिन प्रभावशाली समायोजन। पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, लेकिन मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पार किया।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी दर्शकों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के कोर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला की अद्वितीय पहचान को संरक्षित किया, जबकि इसे व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाया गया। यह रणनीति नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने मूल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल है, जो उपलब्धि का गहरा अर्थ लाता है," त्सुजिमोटो कहते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचने में कई कदम शामिल हैं। दुनिया और उदय के साथ, हमने सावधानीपूर्वक विश्लेषण किया कि खिलाड़ियों को कठिनाइयों का सामना करना पड़ा, क्या समझना मुश्किल था, और वे किसके साथ संघर्ष कर रहे थे, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया एकत्र कर रहे थे और अपने स्वयं के शोध का संचालन कर रहे थे। इस ज्ञान ने विल्ड्स में नई प्रणालियों को आकार दिया है।"

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, जो कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स पीक को दोगुना करने से अधिक है। खेल की चमकती समीक्षाओं और आगामी सामग्री के वादे को देखते हुए, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को दुनिया और उदय की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार किया गया है, जो वैश्विक गेमिंग बाजार को जीतने के लिए फ्रैंचाइज़ी की खोज को जारी रखता है।

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