グローバルな打ち上げへのリードアップでは、モンスターハンターワイルズはSteamとPlayStationの両方で予約注文記録を打ち砕き、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの遺産を簡単に継続しています。この功績は、RPGジャンルの大国としてのカプコンの地位を強調しており、モンスターハンターを世界で最も重要なビデオゲームフランチャイズの1つとして固めています。
しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、このような広範な称賛を世界的に達成するモンスターハンターゲームの概念は考えられなかったでしょう。 2004年のシリーズの開始にフラッシュバックし、そのアイデアはさらに遠くに見えました。元のゲームは混合レビューを獲得しました。 2005年にPSPに移行するまで、モンスターハンターは当初は日本でのみであるにもかかわらず、本当に離陸しました。
実際、何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。日本での成功は、この記事が探求する要因によって推進されていましたが、カプコンは国際的にモンスターハンターのリーチを拡大するために努力することを止めませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、およびNow Wildsの記念碑的な成功は、それらの努力を検証しています。
これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルな大国に進化した方法の物語です。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライの仕事で有名な元カプコン・ゲームディレクターのハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンの変更とすべてのチームに与えられた明確な指令は、世界市場向けのゲームを開発し、誰にとっても楽しいものであることを保証します。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームはしばしば想像上の「Western Games Market」に合わせて調整されていました。バイオハザード4は大ヒットでしたが、アンブレラ隊やロストプラネットシリーズのようなゲームで西洋のトレンドを活用しようとする試みは不足しています。カプコンはすぐに、西洋のジャンルと並んでいるゲームだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性に気付きました。
「私たちの焦点は明確でした。世界中に共鳴する例外的なゲームを作成することです」とそれは主張します。 「2017年までの期間は非常に重要であり、組織の変化と新しいエンジンが、カプコンの復活の舞台を設定するために整合しました。
モンスターハンターほどカプコンのグローバルな野望をカプセル化するシリーズはありません。西側での献身的な支持者にもかかわらず、フランチャイズは何十年もの間、主に日本で人気がありました。これは設計によるものではなく、さまざまな外部要因の結果です。
モンスターハンターのPSPへの跳躍モンスターハンターフリーダムユナイティは、極めて重要な瞬間をマークしました。 PSP、DS、後にスイッチなどのデバイスによって強化された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場が重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークにより、プレーヤーはモンスターハンターの協同組合ゲームプレイの重要な側面である友人と簡単に接続して遊ぶことができました。
モンスターハンターの協同プレイへの重点は、日本の高度なインターネットインフラストラクチャに適したハンドヘルドコンソールで繁栄しました。これにより、モンスターハンターのゲームが主に日本でベストセラーになり、カプコンが日本専用のコンテンツとイベントをリリースするよう促し、フランチャイズのイメージを「日本のみの」現象としてさらに固めました。
西にファンがいるにもかかわらず、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるので、彼らはしばしば傍観者に感じました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波と彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を認識しました。
Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCのためにリリースされ、フランチャイズの記念碑的な変化を表しています。大規模なAAAコンソールエクスペリエンス用に設計されたこのグラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを特徴としていました。
「一般的にシリーズとモンスターハンターをグローバル化するための私たちのアプローチは、ゲームのテーマとその名前に深く結びついていました」と樹木は明らかにします。 「モンスターハンターを命名:世界は、世界的な聴衆にアピールし、初めてモンスターハンターエクスペリエンスを紹介するという私たちの野望に意図的なうなずきでした。」
モンスターハンターをグローバル化する努力は、同時リリースを超えました。ツジモトと彼のチームは、ゲームのシステムを改良し、その魅力を強化するために、世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施しました。
「私たちはグローバルにフォーカステストを実施しましたが、受け取ったフィードバックはゲームデザインに大きな影響を与え、モンスターハンター:世界のグローバルタイトルとしての世界の成功に貢献しました」とツジモトは説明します。
これらのテストから生じる顕著な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを攻撃したときに目に見えるダメージ数を追加することでした。以前のモンスターハンターゲームは通常、13〜500万枚のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターのコアを西洋の視聴者に対応させるのではなく、津波と彼のチームはシリーズのユニークなアイデンティティを保存しながら、より多くの聴衆がよりアクセスしやすくしました。この戦略は、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「その核心で、モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得すると、深い達成感がもたらされます」とツジモトは言います。 「新しいプレーヤーにとって、そのポイントに到達するにはいくつかのステップが含まれます。世界と台頭により、プレイヤーが困難に遭遇した場所、理解が困難なこと、苦労したこと、プレイヤーのフィードバックを収集し、独自の研究を実施しました。この知識は野生の新しいシステムを形成しました。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter Wildsは、Monster Hunter:World's Peakを2倍以上に、Steamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。ゲームの熱烈なレビューと今後のコンテンツの約束を考えると、Monster Hunter Wildsは世界の成果と台頭を上回り、グローバルなゲーム市場を征服するためのフランチャイズの探求を続けています。