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Monster Hunter: conquérir le globe

Authore: AlexisMise à jour:Apr 23,2025

Dans la tête de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, poursuivant sans effort l'héritage de ses prédécesseurs extrêmement populaires, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World. Cette réalisation souligne le statut de Capcom en tant que centrale dans le genre RPG, cimentant Monster Hunter comme l'une des franchises de jeux vidéo les plus importantes au monde.

Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant des acclamation aussi répandue dans le monde aurait été impensable. Revenons à la création de la série en 2004, et l'idée semblait encore plus éloignée; Le jeu original a recueilli des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que Monster Hunter a vraiment décollé, bien qu'au départ uniquement au Japon.

En effet, pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Son succès au Japon a été motivé par des facteurs que cet article explorera, mais Capcom n'a jamais cessé de s'efforcer d'étendre la portée de Monster Hunter à l'échelle internationale. Le succès monumental de Monster Hunter: World, Rise et Now Wild valide ces efforts.

C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation domestique à une puissance mondiale.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une restructuration interne importante pour préparer une nouvelle ère de jeux. Cela comprenait la transition vers le moteur RE, un remplacement moderne pour le cadre MT obsolète. Au-delà des mises à niveau technologiques, il y avait un engagement renouvelé à créer des jeux qui ont résonné non seulement avec les fans existants dans des régions spécifiques, mais avec un public mondial.

"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu de Capcom réputé pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement de moteur et la directive claire donnée à toutes les équipes pour développer des jeux pour le marché mondial, garantissant qu'ils étaient agréables pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom semblaient souvent adaptés à un "marché des jeux occidentaux" imaginaire. Alors que Resident Evil 4 a été un succès à succès, les tentatives de capitaliser sur les tendances occidentales avec des jeux comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ont échoué. Capcom a rapidement réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux alignés sur les genres occidentaux.

"Notre objectif était clair: créer des jeux exceptionnels qui résonneraient dans le monde entier", affirme Ituno. "La période menant à 2017 a été cruciale, avec des changements organisationnels et le nouveau moteur s'alignant pour préparer la voie à la résurgence de Capcom, qui a commencé avec la libération de Resident Evil 7."

Aucune série, mieux résume les ambitions mondiales de Capcom que Monster Hunter. Malgré un public dévoué en Occident, la franchise a été principalement populaire au Japon pendant des décennies. Ce n'était pas par conception, mais plutôt le résultat de divers facteurs externes.

Le saut de Monster Hunter au PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a marqué un moment charnière. Le robuste marché des jeux portables du Japon, renforcé par des appareils comme la PSP, DS, et plus tard le Switch, a joué un rôle important. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, le réseau Internet avancé sans fil du Japon a permis aux joueurs de se connecter et de jouer facilement avec des amis, un aspect crucial du jeu coopératif de Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom
"Il y a deux décennies, le Japon avait un environnement de réseau très solide, qui a facilité le jeu en ligne", note Tsujimoto. "Bien que tout le monde ne puisse pas participer, passer à des systèmes portables nous a permis d'étendre notre base de joueurs, favorisant l'interaction multijoueur."

L'accent mis par Monster Hunter sur la pièce coopérative a prospéré dans les consoles portables, qui étaient bien adaptées à l'infrastructure Internet avancée du Japon. Cela a conduit par inadvertance à un cycle où Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu et des événements exclusifs au Japon, cimentant davantage l'image de la franchise en tant que phénomène "uniquement au Japon".

Malgré les fans en Occident, ils se sentaient souvent mis à l'écart car les joueurs japonais appréciaient le contenu exclusif. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et son équipe ont reconnu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible dans le monde.

Monster Hunter: World, sorti en 2018 pour PlayStation 4, Xbox One et PC, a représenté un changement monumental pour la franchise. Conçu pour des expériences de console AAA à plus grande échelle, il comportait des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.

"Notre approche pour mondialiser la série et le chasseur de monstres en général étaient profondément liés aux thèmes du jeu et à son nom même", révèle Tsujimoto. "Le nommer Monster Hunter: World a été un clin d'œil délibéré à notre ambition de plaire à un public mondial et de les présenter à l'expérience Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom
Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été lancé simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant avec les normes mondiales, comme le souligne Tsujimoto.

L'effort pour mondialiser Monster Hunter est allé au-delà des versions simultanées. Tsujimoto et son équipe ont effectué une orientation approfondie et des tests utilisateur dans le monde entier pour affiner les systèmes du jeu et améliorer son attrait.

"Nous avons effectué des tests de mise au point à l'échelle mondiale, et les commentaires que nous avons reçus ont considérablement influencé notre conception de jeu et contribué à Monster Hunter: le succès du monde en tant que titre mondial", explique Tsujimoto.

Un changement notable résultant de ces tests a été l'ajout de nombres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres, un ajustement faible mais percutant à une formule déjà réussie. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, mais Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.

Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier le cœur de Monster Hunter pour répondre au public occidental, Tsujimoto et son équipe ont conservé l'identité unique de la série tout en la rendant plus accessible à un public plus large. Cette stratégie se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.

"À la base, Monster Hunter est un jeu d'action, et la maîtrise de cette action apporte un profond sentiment d'accomplissement", explique Tsujimoto. "Pour les nouveaux joueurs, atteindre ce point implique plusieurs étapes. Avec World and Rise, nous avons méticuleusement analysé où les joueurs ont rencontré des difficultés, ce qui était difficile à comprendre et ce qu'ils ont lutté, rassemblant les commentaires des joueurs et menant nos propres recherches. Ces connaissances ont façonné les nouveaux systèmes dans les sauvages."

Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que doubler Monster Hunter: World's Peak. Compte tenu des critiques élogieuses du jeu et de la promesse de contenu à venir, Monster Hunter Wilds est sur le point de dépasser les réalisations du monde et de monter, poursuivant la quête de la franchise pour conquérir le marché mondial des jeux.

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