Trong thế giới chơi game ngày nay, Capcom đang thành công cao, với Monster Hunter Wilds phá vỡ các kỷ lục về Steam và nhượng quyền của Resident Evil tăng vọt về sự phổ biến nhờ Village và một số bản làm lại được hoan nghênh. Thật khó để tin rằng chưa đầy một thập kỷ trước, Capcom đã vật lộn sau một loạt các bản phát hành đáng thất vọng khiến công ty tìm kiếm chỉ đạo. Nhưng thông qua một sự thay đổi biến đổi trong chiến lược phát triển của họ và áp dụng một công cụ trò chơi mới, Capcom không chỉ lấy lại được bước chân mà còn bắt tay vào một chuỗi chiến thắng quan trọng và thương mại đã thiết lập lại nó với tư cách là một nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã thất vọng những người hâm mộ lâu năm với việc thực hiện mờ nhạt và Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt phim. Những thất bại này là một phần của cuộc đấu tranh rộng lớn hơn mà Capcom phải đối mặt kể từ năm 2010, vì các tựa game hàng đầu của nó như Resident Evil và Street Fighter đã thất bại trong việc lấy lại vinh quang trước đây của họ, trong khi các loạt phim khác như Devil May Cry đang bị gián đoạn. Ngay cả Monster Hunter , mặc dù có sự theo dõi mạnh mẽ ở Nhật Bản, đã đấu tranh để đột nhập vào các thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Sự mất kết nối này đã đánh dấu một sự tương phản rõ rệt với vị trí hiện tại của Capcom, kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra các hit từ các nhượng quyền biểu tượng của mình, bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại mềm mại của Resident Evil .
Sự quay vòng của Capcom không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn chỉnh về cách tiếp cận của họ, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi cụ thể đến tận dụng công nghệ mới. Sự chuyển đổi này đã được trình bày chi tiết trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với IGN, trong đó bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom đã chia sẻ những hiểu biết về hành trình của công ty từ cuộc đấu tranh đến thành công.
Được thành lập vào năm 1979, Capcom ban đầu đã nổi tiếng với các trò chơi 2D như Street Fighter và Mega Man trước khi chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như Resident Evil . Khoảng thời gian từ năm 2000 đến 2010 đã chứng kiến Capcom hiện đại hóa các nhượng quyền chính của mình, đỉnh cao là phát hành Resident Evil 4 , được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.
Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, được tổ chức với sự pha trộn bậc thầy và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã mất cân bằng này, với Resident Evil 5 và 6 nghiêng quá nhiều vào hành động, đi lạc khỏi nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Sự thay đổi này đã dẫn đến sự không hài lòng giữa những người hâm mộ và các nhà phát triển.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách ra một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 4 làm lại.
Sự nhầm lẫn theo hướng dẫn đến Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Xu hướng chất lượng giảm này không giới hạn ở Resident Evil ; Street Fighter cũng phải đối mặt với những thách thức với Street Fighter 5 được đón nhận kém, và Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của họ. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ sửa chữa trò chơi, được phát hành tại một quốc gia Barebones với các vấn đề quan trọng.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Những hạn chế mà họ phải đối mặt có nghĩa là họ chỉ có thể thực hiện những cải tiến gia tăng, tạo tiền đề cho sự thành công cuối cùng của Street Fighter 6 .
Nakayama và Matsumoto đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, sau đó được tinh chỉnh và kết hợp vào Street Fighter 6 . Cách tiếp cận này cho phép họ học hỏi từ những sai lầm của họ và đảm bảo phần tiếp theo đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ, cuối cùng dẫn đến một trong những mục được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Trong khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ, giới thiệu động cơ RE mới để thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này là một phần của chiến lược rộng lớn hơn để tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu, không chỉ là những người hâm mộ cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Capcom trước đây đã cố gắng nắm bắt các xu hướng chơi game phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và Lost Planet , nhưng những nỗ lực này đã giảm. Công ty nhận ra rằng cần phải tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nói thêm.
Khoảnh khắc quan trọng đi kèm với việc phát hành Resident Evil 7 vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom. Tuy nhiên, không có loạt bài nào minh họa cho trọng tâm toàn cầu mới của Capcom so với Monster Hunter . Mặc dù sự nổi tiếng ở Nhật Bản, nhượng quyền đã đấu tranh để đạt được lực kéo quốc tế cho đến khi phát hành Monster Hunter: World vào năm 2018.
Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim nói: " "Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này."
Monster Hunter: World được thiết kế để thu hút khán giả toàn cầu, với các bản phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung cụ thể theo khu vực. Thành công của trò chơi đã được củng cố hơn nữa bởi các thử nghiệm tập trung được thực hiện trên toàn cầu, giúp tinh chỉnh các hệ thống của nó để đáp ứng các tiêu chuẩn quốc tế.
"Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu", Tsujimoto lưu ý.
Kết quả là một sự gia tăng lớn về doanh số, với Monster Hunter: World và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán. Thành công này tiếp tục với mục mới nhất, Monster Hunter Wilds , nhằm mục đích duy trì cốt lõi của loạt phim trong khi làm cho nó dễ tiếp cận hơn với người chơi mới.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Trong khi Monster Hunter tìm thấy bước chân toàn cầu của mình, Resident Evil đã phải đối mặt với những thách thức của chính mình trong việc quyết định giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để đưa loạt phim về nguồn gốc kinh dị sinh tồn của mình, bắt đầu với Resident Evil 7 .
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định đã được đền đáp với Resident Evil 7 , bao gồm một viễn cảnh của người thứ nhất để nâng cao nỗi kinh hoàng. Trò chơi là một thành công quan trọng và thương mại, được ca ngợi vì đã trở lại cội nguồn của loạt phim.
"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.
Capcom tiếp tục chiến lược này với các bản làm lại của Resident Evil 2 và 3 , duy trì quan điểm của người thứ ba trong khi tăng cường các yếu tố kinh dị. Bản làm lại Resident Evil 4 , ban đầu gặp sự do dự do sự nổi tiếng của ban đầu, cũng đã chứng minh thành công bằng cách tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Trong khi đó, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , đã trở lại loạt phim sau một thập kỷ với tầm nhìn để thực hiện trò chơi hành động "tuyệt vời nhất". Điều này trùng hợp với sự ra mắt của động cơ RE mới của Capcom, cung cấp sự nhanh nhẹn về độ trung thực và phát triển trực quan.
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno nói. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Khả năng của RE Engine cho phép ItSuno tăng cường phong cách và sự phức tạp của Devil May Cry 5 , dẫn đến một trong những mục thành công nhất trong nhượng quyền thương mại.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, thể hiện sự nhất quán khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác. Chuỗi chiến thắng này được xây dựng dựa trên việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến, hỗ trợ nhiều thể loại khác nhau.
"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói.
Chiến lược của Capcom về việc tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng bản sắc cốt lõi của nó mà chỉ mở rộng khán giả trong khi vẫn duy trì bản chất độc đáo của nhượng quyền thương mại. Khi các nhà phát triển khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, câu chuyện thành công gần đây của Capcom là một minh chứng cho sức mạnh của việc sống đúng với nguồn gốc của một người trong khi nắm lấy sự đổi mới.
"Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ", Nakayama của Street Fighter nói. "Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất thú vị. Vì vậy, vâng, tôi đoán một thời kỳ hoàng kim có thể là một cách giải thích về điều đó."