Dans le monde des jeux d'aujourd'hui, Capcom monte haut sur le succès, avec Monster Hunter Wild Baking Records sur Steam et la franchise Resident Evil en popularité grâce à Village et à plusieurs remakes acclamés. Il est difficile de croire qu'il y a moins d'une décennie, Capcom se débattait après une série de sorties décevantes qui ont laissé l'entreprise à la recherche de direction. Mais grâce à un changement transformateur dans leur stratégie de développement et à l'adoption d'un nouveau moteur de jeu, Capcom a non seulement retrouvé son pied, mais a également lancé une séquence de triomphes critiques et commerciaux qui l'ont rétabli en tant que leader dans l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date de son exécution terne, et Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de la série. Ces revers faisaient partie d'une lutte plus large que Capcom a été confrontée depuis 2010, car ses titres phares comme Resident Evil et Street Fighter n'ont pas réussi à reprendre leur ancienne gloire, tandis que d'autres séries comme Devil May Cry étaient en pause. Même Monster Hunter , malgré son fort suivi au Japon, a eu du mal à pénétrer dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Cette déconnexion a marqué un contraste frappant avec la position actuelle de Capcom, où depuis 2017, la société a toujours livré ses succès de ses franchises emblématiques, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes très appréciés et un redémarrage doux de Resident Evil .
Le revirement de Capcom ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées; Cela a nécessité une refonte complète de leur approche, de cibler la démographie spécifique des joueurs à tirer parti de nouvelles technologies. Cette transformation a été détaillée dans une interview exclusive avec IGN, où quatre des principaux créateurs de Capcom ont partagé des informations sur le parcours de la lutte à la lutte au succès.
Fondée en 1979, Capcom a initialement gagné la gloire avec des jeux 2D comme Street Fighter et Mega Man avant de passer avec succès à la 3D avec des titres tels que Resident Evil . La période de 2000 à 2010 a vu Capcom moderniser ses franchises clés, aboutissant à la sortie de Resident Evil 4 , largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais réalisés.
Resident Evil 4 , sorti en 2005, est célébré pour son mélange magistral d'horreur et d'action. Cependant, les jeux suivants ont perdu cet équilibre, avec Resident Evil 5 et 6 se penchant trop dans l'action, s'éloignant de la série de la survie d'horreur. Ce changement a conduit à l'insatisfaction des fans et des développeurs.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Yasuhiro Ampo, directeur du remake de Resident Evil 4 .
La confusion dans la direction a conduit à Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. Cette tendance à la baisse de la qualité ne se limitait pas au mal de Resident ; Street Fighter a également fait face à des défis avec le Street Fighter 5 mal reçu, et Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner leur fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de réparer le jeu, qui avait été publié dans un État nu avec des problèmes importants.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. Les contraintes auxquelles ils ont été confrontées signifiaient qu'ils ne pouvaient apporter que des améliorations incrémentielles, en préparant le terrain pour le succès éventuel de Street Fighter 6 .
Nakayama et Matsumoto ont utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui ont ensuite été affinées et incorporées dans Street Fighter 6 . Cette approche leur a permis d'apprendre de leurs erreurs et de s'assurer que la suite répondait aux attentes des fans, conduisant finalement à l'une des entrées les plus acclamées par la critique de la franchise.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne, introduisant le nouveau moteur RE pour remplacer le cadre MT vieillissant. Ce changement faisait partie d'une stratégie plus large pour créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial, pas seulement des fans spécifiques au territoire.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom connu pour Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Capcom avait précédemment tenté de capturer les tendances des jeux occidentales avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et Lost Planet , mais ces efforts ont échoué. La société s'est rendu compte qu'elle devait se concentrer sur la création de jeux universellement attrayants.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", ajoute Ituno.
Le moment central est venu avec la sortie de Resident Evil 7 en 2017, qui a marqué le début de la résurgence de Capcom. Cependant, aucune série ne fait mieux illustre la nouvelle orientation mondiale de Capcom que Monster Hunter . Malgré sa popularité au Japon, la franchise a eu du mal à gagner du terrain à l'international jusqu'à la sortie de Monster Hunter: World en 2018.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant Monster Hunter en ligne", explique Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. "Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs du jeu de cette manière."
Monster Hunter: World a été conçu pour plaire à un public mondial, avec des sorties mondiales simultanées et aucun contenu spécifique à la région. Le succès du jeu a été renforcé par des tests de mise au point effectués dans le monde entier, ce qui a aidé à affiner ses systèmes pour répondre aux normes internationales.
"Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", note Tsujimoto.
Le résultat a été une augmentation massive des ventes, avec Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , tous deux dépassant 20 millions d'exemplaires vendus. Ce succès se poursuit avec la dernière entrée, Monster Hunter Wilds , qui vise à maintenir le noyau de la série tout en le rendant plus accessible aux nouveaux joueurs.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter a trouvé sa semelle mondiale, Resident Evil a fait face à ses propres défis pour décider entre l'action et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner la série à ses racines d'horreur de survie, en commençant par Resident Evil 7 .
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur des remakes Resident Evil 2 et 4 . "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
La décision a porté ses fruits avec Resident Evil 7 , qui a adopté une perspective à la première personne pour accroître l'horreur. Le jeu a été un succès critique et commercial, félicité pour son retour aux racines de la série.
"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", explique Ampo.
Capcom a poursuivi cette stratégie avec des remakes de Resident Evil 2 et 3 , qui a maintenu la perspective de la troisième personne tout en améliorant les éléments d'horreur. Le remake de Resident Evil 4 , initialement rencontré d'hésitation en raison de la popularité de l'original, s'est également avéré le succès en affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur.
La raison derrière le changement
Pendant ce temps, Hideaki Itsuno, le directeur de longue date de Devil May Cry , est retourné à la série après une décennie avec une vision de faire le jeu d'action "le plus cool". Cela a coïncidé avec le lancement du nouveau moteur RE de Capcom, qui a offert une amélioration de la fidélité visuelle et de l'agilité du développement.
"J'avais l'impression que la principale tendance des jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils", explique Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Les capacités du moteur RE ont permis à ITSUNO de renforcer le style et la complexité de Devil May Cry 5 , ce qui a entraîné l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, présentant une cohérence qui le distingue des autres grands studios. Cette séquence de victoires est construite sur une concentration sur la création de jeux attrayants mondiaux en utilisant le moteur RE technologiquement avancé, qui prend en charge une variété de genres.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto de Monster Hunter.
La stratégie de Capcom de fabriquer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué son identité principale mais a plutôt élargi son public tout en maintenant l'essence unique de ses franchises. Alors que d'autres développeurs ont du mal à trouver leur pied, la récente réussite de Capcom témoigne du pouvoir de rester fidèle à ses racines tout en adoptant l'innovation.
"C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment", explique Nakayama de Street Fighter. "Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."