Dom >  Aktualności >  Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 do Złotej Ery Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 do Złotej Ery Monster Hunter Wilds

Authore: AnthonyAktualizacja:Apr 10,2025

W dzisiejszym świecie gier Capcom jedzie wysoko w sukcesie, a Monster Hunter Wilds bije rekordy na Steamie i franczyzę Resident Evil, która popularność w popularności dzięki Village i kilku uznanym przeróbce. Trudno uwierzyć, że niecałe dziesięć lat temu Capcom walczył po serii rozczarowujących wydań, w których firma szukała kierunku. Ale poprzez transformacyjną zmianę strategii rozwoju i przyjęcie nowego silnika gry, Capcom nie tylko odzyskał swoją pozycję, ale także wyruszył na smugi krytycznych i komercyjnych triumfów, które przywróciły go jako lidera w branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie Street Fighter 5 rozczarował długoletni fani o słabych egzekucjach, a Dead Rising 4 oznaczył koniec nowych wpisów serii. Te niepowodzenia były częścią szerszej walki Capcom od 2010 roku, ponieważ jego flagowe tytuły, takie jak Resident Evil i Street Fighter, nie udało się odzyskać swojej dawnej chwały, podczas gdy inne serie takie jak Devil May Cry były w przerwie. Nawet Monster Hunter , pomimo silnego podążania w Japonii, starał się włamać na rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla deweloper CAPCOM. To rozłączenie oznaczało wyraźny kontrast z obecną pozycją Capcom, w której od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hity z kultowych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria bardzo chwalonych przeróbek i miękkiego ponownego uruchomienia zła .

Zwrot Capcom nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu ich podejścia, od atakowania konkretnych danych demograficznych graczy po wykorzystanie nowej technologii. Ta transformacja została szczegółowo opisana w ekskluzywnym wywiadzie dla IGN, w którym czterech wiodących kreacji Capcom dzieliło spostrzeżenia w podróży firmy od walki do sukcesu.

Założona w 1979 roku, Capcom początkowo zyskał sławę dzięki gier 2D, takich jak Street Fighter i Mega Man, zanim udało się przejść do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W okresie od 2000 do 2010 roku Capcom zmodernizował swoje kluczowe franczyzy, kulminując w wydaniu Resident Evil 4 , powszechnie uważanego za jedną z największych gier, jakie kiedykolwiek powstały.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 , wydany w 2005 roku, jest obchodzony za mistrzowską mieszankę horroru i akcji. Jednak kolejne gry straciły tę równowagę, a Resident Evil 5 i 6 zbyt mocno pochylił się w akcję, zbliżając się do horrorów przetrwania serialu. Ta zmiana doprowadziła do niezadowolenia zarówno fanów, jak i programistów.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil, ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - mówi Yasuhiro Ampo, dyrektor rezydentu Resident Evil 4 Remake.

Zamieszanie w kierunku doprowadziło do Resident Evil 6 , które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie też nie jest zadowolony. Ten trend spadającej jakości nie był ograniczony do Resident Evil ; Street Fighter stanął również przed wyzwaniami z słabo przyjętym Street Fighter 5 , a Devil May Cry widział malejące zwroty, co doprowadziło do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie naprawić grę, która została wydana w stanie Barebones z znaczącymi problemami.

„Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. Ograniczenia, z którymi się borykali, oznaczały, że mogą tylko wprowadzić przyrostowe ulepszenia, ustanawiając scenę dla ostatecznego sukcesu Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Nakayama i Matsumoto używali Street Fighter 5 jako podstawy do nowych pomysłów, które zostały później udoskonalone i włączone do Street Fighter 6 . Takie podejście pozwoliło im uczyć się na błędach i zapewnić, że kontynuacja spełniła oczekiwania fanów, ostatecznie prowadząc do jednego z najbardziej uznanych przez krytyków wpisów w franczyzy.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, wprowadzając nowy silnik RE w celu zastąpienia starzejącego się ram MT. Ta zmiana była częścią szerszej strategii tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności, a nie tylko fanom specyficznym dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Capcom wcześniej próbował uchwycić zachodnie trendy gier za pomocą ciężkich akcji tytułów, takich jak Resident Evil 4 i Lost Planet , ale wysiłki te nie były. Firma zdała sobie sprawę, że musi skupić się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby tworzyć dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”, dodaje Itsuno.

Kluczowy moment przyszedł wraz z wydaniem Resident Evil 7 w 2017 r., Która oznaczała początek odrodzenia Capcom. Jednak żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego globalnego koncentracji Capcom niż Monster Hunter . Pomimo popularności w Japonii franczyza starała się zyskać przyczepność na arenie międzynarodowej aż do wydania Monster Hunter: World w 2018 roku.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online” - wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu i uważam ją za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób”.

Monster Hunter: World został zaprojektowany tak, aby spodobał się globalnej publiczności, z jednoczesnymi wydaniami na całym świecie i bez treści specyficznych dla regionu. Sukces gry został dodatkowo wzmocniony przez testy ostrości przeprowadzane na całym świecie, co pomogło udoskonalić swoje systemy w spełnieniu międzynarodowych standardów.

„W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie”, zauważa Tsujimoto.

Rezultatem był ogromny wzrost sprzedaży wraz z Monster Hunter: World and His Kontrole, Monster Hunter Rise , oba przekroczyły 20 milionów kopii. Ten sukces trwa najnowszy wpis, Monster Hunter Wilds , którego celem jest utrzymanie rdzenia serii, jednocześnie zwiększając go do nowych graczy.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy Monster Hunter znalazł globalną pozycję, Resident Evil stawiał przed własnymi wyzwaniami w podejmowaniu decyzji między akcją a przetrwaniem. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o przywróceniu serii do swoich przetrwania horrorów, poczynając od Resident Evil 7 .

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja opłaciła się Resident Evil 7 , która przyjęła perspektywę pierwszej osoby, aby zwiększyć horror. Gra była krytycznym i komercyjnym sukcesem, chwalonym za powrót do korzeni serii.

„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu” - mówi Ampo.

Capcom kontynuował tę strategię z przeróbkami Resident Evil 2 i 3 , która utrzymywała perspektywę trzeciej osoby, jednocześnie zwiększając elementy horroru. Remake Resident Evil 4 , początkowo wahał się z wahaniem z powodu popularności oryginału, również okazał się skuteczny, dostosowując równowagę między działaniem a horrorem.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

Tymczasem Hideaki Itsuno, długoletni dyrektor Devil May Cry , powrócił do serii po dekadzie z wizją tworzenia „najfajniejszej” gry akcji. Zbiegło się to z wprowadzeniem nowego silnika RE Capcom, który oferował lepszą wizualną wierność i zwinność rozwoju.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - mówi Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Możliwości silnika RE pozwoliły Itsuno na zwiększenie stylu i złożoności Devil May Cry 5 , co skutkuje jednym z najbardziej udanych wpisów w franczyzy.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do gry Roku prawie co roku, pokazując konsystencję, która odróżnia go od innych głównych studiów. Ta zwycięska seria opiera się na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika RE, który obsługuje różne gatunki.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto Monster Hunter.

Strategia Capcom polegająca na tworzeniu globalnych gier głównego nurtu nie rozszerzyła swojej podstawowej tożsamości, ale raczej rozszerzyła swoją publiczność przy jednoczesnym zachowaniu wyjątkowej esencji franczyz. Gdy inni programiści mają trudności z znalezieniem pozycji, niedawna historia sukcesu Capcom jest świadectwem siły pozostania wiernym korzeniom przy jednoczesnym przyjmowaniu innowacji.

„To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom” - mówi Nakayama z Street Fighter. „Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”.