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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wild的黄金时代

Authore: Anthony更新日期:Apr 10,2025

在当今的游戏世界中,Capcom在成功方面占上风,怪兽猎人Wild在Steam上打破了唱片,而众多著名的翻拍却在蒸汽上飙升。很难相信,不到十年前,Capcom经过一系列令人失望的发行版,使公司寻求方向。但是,通过改变其发展策略的变革性转变和采用新游戏引擎,Capcom不仅重新获得了立足点,而且还实现了一系列关键和商业胜利的连胜,这些胜利已重新建立为游戏行业的领导者。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, Street Fighter 5对长期执行的执行使长期的粉丝失望,而Dead Rising 4标志着该系列新作品的结束。这些挫折是自2010年以来面临的更广泛斗争的一部分,因为它的旗舰冠军像《生化危机》和《街头霸王》(Resident Evil and Street Fighter)未能夺回他们以前的荣耀,而其他系列赛( Devil May)等其他系列则哭泣。即使是怪物猎人在日本的追随者,尽管猎人都在努力闯入国际市场。

Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种断开连接与Capcom目前的地位形成了鲜明的对比,自2017年以来,该公司一直从其标志性的特许经营中发出了打击,包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5 ,Street Fighter 5, Street Fighter 6 ,以及一系列高度赞扬的重制和一系列柔和的Reboot Reboot Reboot。

Capcom的周转不仅仅是从过去的错误中学习。从针对特定的玩家人口统计到利用新技术,它需要对他们的方法进行全面改革。在与IGN的独家采访中详细介绍了这种转变,Capcom的四位主要创意人分享了对公司从斗争到成功的旅程的见解。

Capcom成立于1979年,最初以2D游戏2D游戏的名声闻名,然后成功地以诸如《生化危机》(Resident Evil)之类的头衔过渡到3D。从2000年到2010年的时期,Capcom现代化了其关键特许经营权,最终在《生化危机4》的发布中被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》于2005年发行,以其恐怖和行动的精湛融合而闻名。然而,随后的比赛失去了这种平衡,而《生化危机5》《 6》中的6次倾向于行动,偏离了该系列的生存恐怖根源。这种转变导致粉丝和开发人员的不满。

“总的来说,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的与我们所做的事情有点分开,” 《住宅邪恶4重制》的导演Yasuhiro Ampo说。

方向上的混乱导致了《生化危机6》 ,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但最终都不满足。这种质量下降的趋势不仅限于生化危机街头霸王队也面临着受收到的街头战斗机5的挑战,而魔鬼哭泣的回报率降低,导致DMC外包:魔鬼梅哭泣忍受忍者理论。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是修复游戏,该游戏已在伴随着重大问题的准骨状态发行。

中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”他们面临的限制意味着他们只能进行逐步改进,为Street Fighter 6的最终成功奠定了基础。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

Nakayama和Matsumoto使用了Street Fighter 5作为新想法的测试场,后来精炼并纳入了Street Fighter 6 。这种方法使他们能够从错误中学习,并确保续集达到了粉丝的期望,最终导致了该系列中最受广泛赞誉的参赛作品之一。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在Street Fighter 5的发射时,Capcom进行了内部重组,并引入了新的RE引擎以取代老化的MT框架。这种转变是创建吸引全球观众的游戏的更广泛策略的一部分,而不仅仅是特定于领域的粉丝。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom此前曾试图以诸如《生化危机4》《失落的星球》等动作繁重的头衔来捕捉西方游戏趋势,但这些努力却没有。该公司意识到需要专注于创建普遍吸引人的游戏。

Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何事情拒之门外,以制作出色的游戏,这些游戏将覆盖来自世界各地的人们。”

关键时刻是在2017年发布《生化危机7》的发行,这标志着Capcom复兴的开始。但是,没有比Monster Hunter更好地体现Capcom的新全球焦点。尽管它在日本很受欢迎,但该专营权仍在国际上努力获得吸引力,直到2018年《怪物猎人:世界》发行。

该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。” “但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得容易,而无需互联网访问,这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏。”

Monster Hunter:World旨在吸引全球观众,并在全球范围内发行,没有特定于地区的内容。全球进行的焦点测试进一步增强了游戏的成功,这有助于完善其系统以满足国际标准。

Tsujimoto指出:“对于世界而言,我们在世界范围内进行了重点测试,在这一过程中我们得到的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得了多少成功。”

结果是销售量大幅增长, Monster Hunter:World及其随访, Monster Hunter Rise ,都超过了2000万张销售。最新作品《怪兽猎人野》(Monster Hunter Wilds)持续了这一成功,该作品旨在维护该系列的核心,同时使新玩家更容易获得。

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter找到其全球地位时, 《生化危机》在决定行动和生存恐怖之间面临着自己的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将该系列归还其生存恐怖根源,从《生化危机7》开始。

《生化危机24翻拍》的董事Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在我研究《生化危机启示》第1和2的那一刻。我试图测试不同的方法,尝试不同的方法。” “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

该决定与《生化危机7》(Resident Evil 7)获得了回报,该危机具有第一人称观点,以增强恐怖。该游戏是一个关键和商业上的成功,以重返系列赛的根源而受到称赞。

Ampo说:“凭借《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”

Capcom通过重制《生化危机23》的重制,继续进行了这一策略,这在增强了恐怖元素的同时保持了第三人称视角。 《生化危机4翻拍》最初由于原著的受欢迎程度而犹豫不决,也通过微调动作与恐怖之间的平衡而被证明是成功的。

恐怖重生。信用:Capcom。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

与此同时,魔鬼梅(May May)的长期导演赫迪科(Hideaki Isuno)在十年之后又回到了系列赛,愿景以“最酷的”动作游戏进行了愿景。这与Capcom的新RE Engine的推出相吻合,后者提供了改善的视觉保真度和开发敏捷性。

Itsuno说:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

RE Engine的功能使ITSUNO增强了魔鬼的风格和复杂性可能会哭泣5 ,这是该系列中最成功的参赛作品之一。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,展示了一致性,使其与其他主要工作室区分开来。这种连胜纪录是基于使用技术先进的RE Engine创建全球吸引力的游戏的重点,该发动机支持各种流派。

“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样一年,再过一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。

Capcom制定全球,主流游戏的策略并没有稀释其核心身份,而是在维持其特许经营权的独特本质的同时扩大了受众群体。当其他开发人员努力寻找自己的立足点时,Capcom最近的成功故事证明了在拥抱创新的同时忠于根源的力量。

“现在是一个非常激动人心的时刻,现在可以在Capcom上。” Street Fighter的Nakayama说。 “我们中的许多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”