Sa mundo ng paglalaro ngayon, ang Capcom ay nakasakay nang mataas sa tagumpay, kasama ang Monster Hunter Wilds Breaking Records sa Steam at ang Resident Evil Franchise na lumulubog sa katanyagan salamat sa nayon at maraming mga na -acclaim na remakes. Mahirap paniwalaan na mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, nahihirapan si Capcom matapos ang isang serye ng mga pagkabigo na paglabas na iniwan ang kumpanya na naghahanap ng direksyon. Ngunit sa pamamagitan ng isang pagbabagong -anyo ng pagbabagong -anyo sa kanilang diskarte sa pag -unlad at ang pag -ampon ng isang bagong engine ng laro, ang Capcom ay hindi lamang nabawi muli ang paglalakad nito ngunit nagsimula din sa isang guhitan ng mga kritikal at komersyal na tagumpay na muling itinatag ito bilang pinuno sa industriya ng paglalaro.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa mga mahahabang tagahanga na may kakulangan sa pagpapatupad nito, at ang Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry ng serye. Ang mga pag -aalsa na ito ay bahagi ng isang mas malawak na pakikibaka ng Capcom na kinakaharap mula noong 2010, dahil ang mga pamagat ng punong barko nito tulad ng Resident Evil at Street Fighter ay nabigo na makuha muli ang kanilang dating kaluwalhatian, habang ang iba pang serye tulad ng Devil May Cry ay nasa hiatus. Kahit na si Monster Hunter , sa kabila ng malakas na pagsunod sa Japan, ay nagpupumilit na masira sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang pagkakakonekta na ito ay minarkahan ang isang kaibahan na kaibahan sa kasalukuyang paninindigan ng Capcom, kung saan mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga hit mula sa mga iconic na franchise nito, kasama ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng lubos na pinuri na mga remakes at isang malambot na reboot ng Resident Evil .
Ang pag -ikot ng Capcom ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng kanilang diskarte, mula sa pag -target ng mga tukoy na demograpikong manlalaro hanggang sa pag -agaw ng bagong teknolohiya. Ang pagbabagong ito ay detalyado sa isang eksklusibong pakikipanayam sa IGN, kung saan ang apat sa mga nangungunang creatives ng Capcom ay nagbahagi ng mga pananaw sa paglalakbay ng kumpanya mula sa pakikibaka hanggang sa tagumpay.
Itinatag noong 1979, ang Capcom ay una nang nakakuha ng katanyagan sa mga laro ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Ang panahon mula 2000 hanggang 2010 ay nakita ang Capcom na nag -modernize ng mga pangunahing franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4 , na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa.
Ang Resident Evil 4 , na inilabas noong 2005, ay ipinagdiriwang para sa mahusay na timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nawala ang balanse na ito, kasama ang Resident Evil 5 at 6 na nakasandal nang labis sa pagkilos, na naliligaw mula sa mga ugat na buhay na nakakatakot na serye. Ang pagbabagong ito ay humantong sa hindi kasiya -siya sa mga tagahanga at mga developer na magkamukha.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil Remake.
Ang pagkalito sa direksyon ay humantong sa Resident Evil 6 , na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Ang kalakaran ng pagtanggi ng kalidad ay hindi limitado sa kasamaan ng residente ; Nahaharap din sa Street Fighter ang mga hamon sa hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 , at ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa pag -outsource ng DMC: Devil May Cry to Ninja Theory.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang kanilang mga kapalaran. Ang unang hakbang ay upang matugunan ang mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -aayos ng laro, na pinakawalan sa isang estado ng barebones na may mga makabuluhang isyu.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Ang mga hadlang na kinakaharap nila ay nangangahulugang maaari lamang silang gumawa ng mga pagpapabuti ng pagtaas, na nagtatakda ng yugto para sa wakas na tagumpay ng Street Fighter 6 .
Nagayama at Matsumoto na ginamit ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lupa para sa mga bagong ideya, na kalaunan ay pinino at isinama sa Street Fighter 6 . Ang pamamaraang ito ay nagpapahintulot sa kanila na matuto mula sa kanilang mga pagkakamali at matiyak na ang mga sumunod na pagkakasunud -sunod ng mga tagahanga ay inaasahan, na sa huli ay humahantong sa isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga entry sa prangkisa.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos, na nagpapakilala sa bagong re engine upang palitan ang pag -iipon ng MT balangkas. Ang paglilipat na ito ay bahagi ng isang mas malawak na diskarte upang lumikha ng mga laro na nag-apela sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tagahanga na partikular sa teritoryo.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Nauna nang sinubukan ni Capcom na makuha ang mga kalakaran sa paglalaro ng Kanluran na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at Nawala ang Planet , ngunit ang mga pagsisikap na ito ay nahulog. Napagtanto ng kumpanya na kailangan itong tumuon sa paglikha ng mga laro sa pangkalahatang kaakit -akit.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," dagdag ni Itsuno.
Ang mahalagang sandali ay dumating kasama ang pagpapalaya ng Resident Evil 7 noong 2017, na minarkahan ang simula ng muling pagkabuhay ni Capcom. Gayunpaman, walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa Monster Hunter . Sa kabila ng katanyagan nito sa Japan, ang prangkisa ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo hanggang sa paglabas ng Monster Hunter: World sa 2018.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga taong naglalaro ng halimaw na mangangaso online," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng serye. "Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan."
Monster Hunter: Ang mundo ay idinisenyo upang mag-apela sa isang pandaigdigang madla, na may sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na tiyak sa rehiyon. Ang tagumpay ng laro ay karagdagang bolstered sa pamamagitan ng mga pagsubok sa pokus na isinasagawa sa buong mundo, na nakatulong sa pagpino ng mga system nito upang matugunan ang mga pamantayang pang -internasyonal.
"Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," tala ni Tsujimoto.
Ang resulta ay isang napakalaking pagtaas sa mga benta, kasama ang Monster Hunter: Mundo at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na parehong higit sa 20 milyong kopya na nabili. Ang tagumpay na ito ay nagpapatuloy sa pinakabagong pagpasok, ang Monster Hunter Wilds , na naglalayong mapanatili ang core ng serye habang ginagawa itong mas madaling ma -access sa mga bagong manlalaro.
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Habang natagpuan ni Monster Hunter ang pandaigdigang paglalakad nito, ang Resident Evil ay nahaharap sa sariling mga hamon sa pagpapasya sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na ibalik ang serye sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot, na nagsisimula sa Resident Evil 7 .
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang desisyon ay nagbabayad kasama ang Resident Evil 7 , na yumakap sa isang unang-taong pananaw upang mapataas ang kakila-kilabot. Ang laro ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, pinuri para sa pagbabalik nito sa mga ugat ng serye.
"Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye para maging nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ipinagpatuloy ng Capcom ang diskarte na ito sa mga remakes ng Resident Evil 2 at 3 , na nagpapanatili ng pananaw sa ikatlong tao habang pinapahusay ang mga elemento ng kakila-kilabot. Ang Resident Evil 4 remake, sa una ay nakatagpo ng pag-aalangan dahil sa pagiging popular ng orihinal, ay napatunayan din na matagumpay sa pamamagitan ng pag-aayos ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Samantala . Ito ay kasabay ng paglulunsad ng bagong re engine ng Capcom, na nag -alok ng pinabuting visual na katapatan at liksi ng pag -unlad.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," sabi ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang mga kakayahan ng RE engine ay pinapayagan ang ITSUNO na mapahusay ang estilo at pagiging kumplikado ng diyablo ay maaaring umiyak 5 , na nagreresulta sa isa sa mga pinakamatagumpay na entry sa prangkisa.
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, naglabas ang Capcom ng isang laro ng taon ng contender halos bawat taon, na nagpapakita ng isang pagkakapare -pareho na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio. Ang nanalong streak na ito ay itinayo sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang teknolohikal na advanced na re engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ng Tsujimoto ni Monster Hunter.
Ang diskarte ng Capcom ng paggawa ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang pangunahing pagkakakilanlan nito ngunit sa halip ay pinalawak ang madla habang pinapanatili ang natatanging kakanyahan ng mga franchise nito. Tulad ng pakikibaka ng iba pang mga developer upang mahanap ang kanilang paglalakad, ang kamakailang kwento ng tagumpay ng Capcom ay isang testamento sa lakas ng pananatiling tapat sa mga ugat ng isang tao habang yumakap sa pagbabago.
"Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon," sabi ni Nakayama ng Street Fighter. "Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon."