บ้าน >  ข่าว >  การฟื้นฟูของ Capcom: จาก Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds 'Golden Era

การฟื้นฟูของ Capcom: จาก Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Authore: Anthonyอัปเดต:Apr 10,2025

ในโลกการเล่นเกมของวันนี้แคปคอมกำลังประสบความสำเร็จอย่างสูงโดย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติบน Steam และ Resident Evil Franchise ที่ได้รับความนิยมสูงจาก หมู่บ้าน เป็นเรื่องยากที่จะเชื่อว่าน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาแคปคอมกำลังดิ้นรนหลังจากการเผยแพร่ที่น่าผิดหวังซึ่งทำให้ บริษัท ค้นหาทิศทาง แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาของพวกเขาและการใช้เครื่องมือเกมใหม่ Capcom ไม่เพียง แต่ฟื้นขึ้นมา แต่ยังเริ่มต้นด้วยชัยชนะที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ที่ได้สร้างใหม่ในฐานะผู้นำในอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใสและ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ของซีรีส์ ความพ่ายแพ้เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ที่กว้างขึ้น Capcom เผชิญตั้งแต่ปี 2010 เนื่องจากชื่อเรือธงเช่น Resident Evil และ Street Fighter ล้มเหลวในการกลับมาอีกครั้งในอดีตของพวกเขาในขณะที่ซีรีส์อื่น ๆ เช่น Devil May Cry อยู่ในช่องว่าง แม้แต่ Monster Hunter แม้จะมีการติดตามอย่างแข็งแกร่งในญี่ปุ่นก็พยายามที่จะบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน การตัดการเชื่อมต่อนี้มีความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ซึ่งตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งมอบความนิยมอย่างต่อเนื่องจาก แฟรนไช ส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6

การพลิกกลับของ Capcom ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีตเท่านั้น มันต้องมีการยกเครื่องอย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับวิธีการของพวกเขาตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายข้อมูลประชากรผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงไปจนถึงการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้มีรายละเอียดในการสัมภาษณ์พิเศษกับ IGN ซึ่งมีโฆษณาเชิงลึกชั้นนำของ CAPCOM สี่รายการที่แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเดินทางของ บริษัท จากการต่อสู้สู่ความสำเร็จ

ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 Capcom ได้รับชื่อเสียงในขั้นต้นด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนมาเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ช่วงเวลาตั้งแต่ปี 2000 ถึง 2010 เห็น Capcom ทำให้แฟรนไชส์สำคัญของมันทันสมัยในการเปิดตัว Resident Evil 4 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยทำ

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 เปิดตัวในปี 2005 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เชี่ยวชาญของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามเกมที่ตามมาสูญเสียความสมดุลนี้ด้วย Resident Evil 5 และ 6 ที่เอนตัวไปสู่การกระทำอย่างหนักเกินไปหลงทางจากรากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่ความไม่พอใจในหมู่แฟน ๆ และนักพัฒนา

“ โดยรวมตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil

ความสับสนในทิศทางนำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ แนวโน้มของคุณภาพที่ลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil ; Street Fighter ยังเผชิญกับความท้าทายกับ Street Fighter 5 ที่ได้รับไม่ดีและ Devil May Cry เห็นผลตอบแทนที่ลดลงซึ่งนำไปสู่การเอาท์ซอร์สของ DMC: Devil May Cry to Ninja Theory

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 เป็นสิ่งที่ลดลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางทศวรรษ 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อเปลี่ยนโชคชะตาของพวกเขา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้แก้ไขเกมซึ่งได้รับการปล่อยตัวในรัฐ Barebones ที่มีปัญหาสำคัญ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ที่พวกเขาเผชิญนั้นหมายความว่าพวกเขาสามารถทำการปรับปรุงที่เพิ่มขึ้นได้เพียงการตั้งค่าเวทีสำหรับความสำเร็จในที่สุดของ Street Fighter 6

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

Nakayama และ Matsumoto ใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ซึ่งต่อมาได้รับการปรับปรุงและรวมเข้ากับ Street Fighter 6 วิธีการนี้ทำให้พวกเขาเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าภาคต่อได้พบกับความคาดหวังของแฟน ๆ

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในภายในแนะนำเครื่องยนต์ RE ใหม่เพื่อแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ เฉพาะอาณาเขต

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้กำกับเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในชื่อ Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ก่อนหน้านี้แคปคอมเคยพยายามที่จะจับภาพแนวโน้มการเล่นเกมตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Lost Planet แต่ความพยายามเหล่านี้สั้นลง บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวเสริม

ช่วงเวลาสำคัญมาพร้อมกับการเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวของ Capcom อย่างไรก็ตามไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า Monster Hunter แม้จะได้รับความนิยมในญี่ปุ่น แต่แฟรนไชส์ก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากลจนกระทั่งการเปิดตัว Monster Hunter: World ในปี 2018

“ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบาย "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เราให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้"

Monster Hunter: World ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกพร้อมกับการเผยแพร่ทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค ความสำเร็จของเกมได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการทดสอบโฟกัสที่ดำเนินการทั่วโลกซึ่งช่วยปรับแต่งระบบให้เป็นไปตามมาตรฐานสากล

“ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว

ผลที่ได้คือยอดขายที่เพิ่มขึ้นอย่างมากโดย Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม ความสำเร็จนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วยรายการล่าสุด Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อรักษาแกนกลางของซีรีส์ในขณะที่ทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงได้มากขึ้น

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ สัตว์ประหลาดฮันเตอร์ พบฐานรากทั่วโลก Resident Evil เผชิญกับความท้าทายของตัวเองในการตัดสินใจระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจที่สำคัญในการกลับมาซีรีส์กลับคืนสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดเริ่มต้นด้วย Resident Evil 7

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการของ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

การตัดสินใจที่จ่ายออกไปกับ Resident Evil 7 ซึ่งยอมรับมุมมองของบุคคลที่หนึ่งเพื่อเพิ่มความน่ากลัว เกมดังกล่าวเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งยวดและเชิงพาณิชย์ยกย่องว่ากลับมาสู่รากเหง้าของซีรีส์

"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว

Capcom ดำเนินกลยุทธ์นี้ต่อไปด้วยการรีเมคของ Resident Evil 2 และ 3 ซึ่งรักษามุมมองของบุคคลที่สามในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญ Resident Evil 4 remake เริ่มแรกพบกับความลังเลเนื่องจากความนิยมของดั้งเดิมได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จโดยการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญ

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้กำกับที่รู้จักกันมานานของ Devil May Cry กลับไปที่ซีรีส์หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาด้วยวิสัยทัศน์ที่จะสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" สิ่งนี้ใกล้เคียงกับการเปิดตัวเครื่องยนต์ RE ใหม่ของ Capcom ซึ่งให้การปรับปรุงความซื่อสัตย์ทางสายตาและความคล่องตัวในการพัฒนา

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno กล่าว "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

ความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้ Itsuno เพิ่มสไตล์และความซับซ้อนของ Devil May Cry 5 ส่งผลให้หนึ่งในรายการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในแฟรนไชส์

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีแสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องที่ทำให้แตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ริ้วที่ชนะนี้สร้างขึ้นโดยมุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยีซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว

กลยุทธ์ของ Capcom ในการสร้างเกมระดับโลกไม่ได้ลดความเป็นตัวตนหลัก แต่เป็นการขยายผู้ชมในขณะที่ยังคงรักษาสาระสำคัญที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ ในขณะที่นักพัฒนาคนอื่น ๆ ต้องดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากของพวกเขาเรื่องราวความสำเร็จล่าสุดของ Capcom เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของการอยู่อย่างแท้จริงกับรากเหง้าในขณะที่กอดนวัตกรรม

“ มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ในตอนนี้” Nakayama จาก Street Fighter กล่าว "พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งครั้ง"

ข่าวล่าสุด