In der heutigen Gaming -Welt fährt Capcom mit dem Erfolg von Monster Hunter Wilds hoch, wobei Monster Hunter Wilds Rekorde über Steam und das Resident Evil -Franchise -Franchise dank Dorf und mehreren gefeierten Remakes in Popularität steigt. Es ist kaum zu glauben, dass Capcom vor weniger als einem Jahrzehnt nach einer Reihe enttäuschender Veröffentlichungen zu kämpfen hatte, bei denen das Unternehmen nach einer Richtung suchte. Durch eine transformative Verschiebung ihrer Entwicklungsstrategie und die Einführung einer neuen Game -Engine hat Capcom jedoch nicht nur seinen Fundament wiedererlangt, sondern auch einen Streifen kritischer und kommerzieller Triumphe gestartet, die es als führender Anbieter in der Spielebranche wiederhergestellt haben.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte Street Fighter 5 langjährige Fans mit seiner glanzlosen Ausführung, und Dead Rising 4 markierte das Ende der neuen Einträge der Serie. Diese Rückschläge waren Teil eines breiteren Kampfes, der seit 2010 konfrontiert war, da seine Flaggschiff -Titel wie Resident Evil und Street Fighter ihren früheren Glanz nicht zurückerobern konnten, während andere Serien wie Devil May Cry auf Pause waren. Sogar Monster Hunter kämpfte trotz seiner starken Anhängerschaft in Japan darum, in internationale Märkte einzudringen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Capcom -Entwickler wider. Diese Trennung markierte einen starken Kontrast zu Capcoms aktuellem Ansehen, wo das Unternehmen seit 2017 durchweg von seinen legendären Franchise -Unternehmen, einschließlich Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , und einer Reihe von hochgelobten Remakes und einem sanften Neustart von Resident Evil , durchweg erbracht hat.
Bei Capcoms Turnaround ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung ihres Ansatzes, von der Targeting spezifischer Demografie der Spieler bis zur Nutzung neuer Technologien. Diese Transformation wurde in einem exklusiven Interview mit IGN detailliert, in dem vier der führenden Kreativen von Capcom Einblicke in die Reise des Unternehmens vom Kampf zum Erfolg teilten.
Capcom wurde 1979 gegründet und erlangte zunächst mit 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man berühmt, bevor er erfolgreich mit Titeln wie Resident Evil auf 3D überging. In der Zeit von 2000 bis 2010 modernisierte Capcom seine wichtigsten Franchise -Unternehmen und gipfelte in der Veröffentlichung von Resident Evil 4 , das allgemein als eines der größten Spiele angesehen wurde, die jemals gemacht wurden.
Resident Evil 4 , das 2005 veröffentlicht wurde, wird für seine meisterhafte Mischung aus Horror und Action gefeiert. Nachfolgende Spiele verlor jedoch dieses Gleichgewicht, wobei Resident Evil 5 und 6 zu stark in die Tat umgehen und sich von den Überlebens -Horrorwurzeln der Serie abfließen. Diese Verschiebung führte zu Unzufriedenheit bei Fans und Entwicklern gleichermaßen.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagt Yasuhiro Ampo, Direktor des Resident Evil 4 Remake.
Die Richtungsverwirrung führte zu Resident Evil 6 , das versuchte, sowohl Action- als auch Horrorfans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufrieden. Dieser Trend der sinkenden Qualität war nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter stand auch mit dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 vor Herausforderungen, und Devil May Cry sah eine sinkende Renditen, was zum Outsourcing von DMC: Devil May Cry to Ninja Theory führte.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um ihr Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 anzugehen. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu beheben, das in einem Barebones -Zustand mit bedeutenden Problemen veröffentlicht worden war.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. Die Einschränkungen, mit denen sie konfrontiert waren, konnten nur inkrementelle Verbesserungen vornehmen und die Voraussetzungen für den eventuellen Erfolg von Street Fighter 6 schaffen.
Nakayama und Matsumoto verwendeten Street Fighter 5 als Testgelände für neue Ideen, die später verfeinert und in Street Fighter 6 aufgenommen wurden. Dieser Ansatz ermöglichte es ihnen, aus ihren Fehlern zu lernen und sicherzustellen, dass die Fortsetzung die Erwartungen der Fans erfüllte und letztendlich zu einer der von der Kritik gefeierten Einträge in der Franchise führte.
Monster Hunter übernahm die Welt
Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer internen Umstrukturierung durchlaufen, die den neuen RE -Motor einführte, um das alternde MT -Gerüst zu ersetzen. Diese Verschiebung war Teil einer breiteren Strategie, um Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum und nicht nur in territorispezifische Fans ansprachen.
"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Capcom hatte zuvor versucht, westliche Gaming-Trends mit actionlastigen Titeln wie Resident Evil 4 und Lost Planet zu erfassen, aber diese Bemühungen blieben zu kurz. Das Unternehmen erkannte, dass es sich darauf konzentrieren musste, universell ansprechende Spiele zu erstellen.
"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", fügt Itsuno hinzu.
Der entscheidende Moment kam mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 im Jahr 2017, was den Beginn von Capcoms Wiederaufleben markierte. Keine Serie ist jedoch besser ein Beispiel für den neuen globalen Fokus von Capcom als Monster Hunter . Trotz seiner Popularität in Japan bemühte sich das Franchise, bis zur Veröffentlichung von Monster Hunter: World im Jahr 2018 im internationalen Traktion zu gewinnen.
"Vor 20 Jahren in Japan war eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Online Monster Hunter spielten", erklärt Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen machten jedoch ohne Internetzugang einfach, dass Multiplayer -Gameplay einfach ist, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben."
Monster Hunter: World wurde entwickelt, um ein globales Publikum mit gleichzeitigen weltweiten Veröffentlichungen und ohne regionspezifische Inhalte anzusprechen. Der Erfolg des Spiels wurde durch weltweit durchgeführte Fokusstests weiter gestärkt, was dazu beitrug, seine Systeme zu verfeinern, um die internationalen Standards zu erfüllen.
"Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir weltweit hatten", bemerkt Tsujimoto.
Das Ergebnis war eine massive Umsatzsteigerung, als Monster Hunter: World und seine Follow-up, Monster Hunter Rise , und beide über 20 Millionen verkaufte Exemplare übertrafen. Dieser Erfolg setzt sich mit dem neuesten Eintrag, Monster Hunter Wilds , fort, der den Kern der Serie beibehalten und gleichzeitig neue Spieler zugänglicher macht.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während Monster Hunter seinen globalen Stand fand, stand Resident Evil vor seinen eigenen Herausforderungen bei der Entscheidung zwischen Action und Überlebensschrecken. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, die Serie in ihre Überlebens -Horrorwurzeln zurückzugeben, beginnend mit Resident Evil 7 .
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", erinnert sich Yasuhiro Ampo, Direktor der Resident Evil 2 und 4 Remakes. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
Die Entscheidung zahlte sich mit Resident Evil 7 aus, die eine Perspektive aus der ersten Person umfasste, um den Schrecken zu erhöhen. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, der für seine Rückkehr zu den Wurzeln der Serie gelobt wurde.
"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagt Ampo.
Capcom setzte diese Strategie mit Remakes von Resident Evil 2 und 3 fort, die die Perspektive der dritten Person beibehielt und gleichzeitig die Horrorelemente verbesserte. Das Resident Evil 4 Remake, das zunächst aufgrund der Popularität des Originals zu zögern war, erwies sich auch als erfolgreich, indem er das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror herausstellte.
Der Grund für die Änderung
In der Zwischenzeit kehrte Hideaki Itsuno, der langjährige Direktor von Devil May Cry , nach einem Jahrzehnt mit einer Vision in die Serie zurück, um das "coolste" Actionspiel zu machen. Dies fiel mit der Einführung von Capcoms neuem RE -Engine zusammen, der eine verbesserte visuelle Treue und Entwicklungsagilität bot.
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", sagt Itsuno. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Die Funktionen des RE -Motors ermöglichten es ItSuno, den Stil und die Komplexität von Devil May Cry 5 zu verbessern, was zu einem der erfolgreichsten Einträge in der Franchise führte.
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jedes Jahr ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, in dem eine Konsistenz gezeigt wird, die es von anderen großen Studios unterscheidet. Diese Siegesserie basiert auf dem Fokus auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der technologisch fortschrittlichen RE -Engine, die eine Vielzahl von Genres unterstützt.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Monster Hunters Tsujimoto.
Capcoms Strategie, globale Mainstream -Spiele zu machen, hat seine Kernidentität nicht verwässert, sondern das Publikum erweitert und gleichzeitig die einzigartige Essenz seiner Franchise -Unternehmen beibehalten. Während andere Entwickler Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, ist die jüngste Erfolgsgeschichte von Capcom ein Beweis für die Kraft, den Wurzeln treu zu bleiben und gleichzeitig Innovationen zu nutzen.
"Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein", sagt Nakayama von Street Fighter. "Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen. Ja, ich denke, ein goldenes Zeitalter kann eine Interpretation davon sein."