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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Authore: AnthonyAtualizar:Apr 10,2025

No mundo dos jogos de hoje, a Capcom está subindo no sucesso, com Monster Hunter Wilds quebrando recordes no Steam e a franquia Resident Evil em popularidade graças ao Village e a vários remakes aclamados. É difícil acreditar que, há menos de uma década, a Capcom estava lutando depois de uma série de lançamentos decepcionantes que deixaram a empresa em busca de direção. Mas, por meio de uma mudança transformadora em sua estratégia de desenvolvimento e a adoção de um novo mecanismo de jogo, a Capcom não apenas recuperou o pé, mas também embarcou em uma série de triunfos críticos e comerciais que o restabeleceram como líder na indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data com sua execução sem brilho, e Dead Rising 4 marcou o final das novas entradas da série. Esses contratempos faziam parte de uma luta mais ampla que a Capcom enfrentou desde 2010, pois seus principais títulos como Resident Evil e Street Fighter não conseguiram recuperar sua antiga glória, enquanto outras séries como Devil May Cry estavam em hiato. Até Monster Hunter , apesar de seus fortes seguidores no Japão, lutou para invadir os mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Essa desconexão marcou um forte contraste com a posição atual da Capcom, onde, desde 2017, a empresa sempre entregou hits de suas franquias icônicas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes altamente elogiados e uma reinicialização suave de Resident Evil .

A recuperação da Capcom não era apenas aprender com erros passados; Exigiu uma revisão completa de sua abordagem, desde a segmentação da demografia específica do jogador até a alavancagem de novas tecnologias. Essa transformação foi detalhada em uma entrevista exclusiva à IGN, onde quatro dos principais criativos da Capcom compartilharam idéias sobre a jornada da empresa da luta ao sucesso.

Fundada em 1979, a Capcom inicialmente ganhou fama com jogos 2D como Street Fighter e Mega Man antes de fazer a transição com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . O período de 2000 a 2010 viu a Capcom modernizar suas principais franquias, culminando no lançamento do Resident Evil 4 , amplamente considerado como um dos maiores jogos já feitos.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 , lançado em 2005, é comemorado por sua mistura magistral de horror e ação. No entanto, os jogos subsequentes perderam esse equilíbrio, com Resident Evil 5 e 6 se inclinando muito em ação, se afastando das raízes de horror da série. Essa mudança levou à insatisfação entre fãs e desenvolvedores.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", diz Yasuhiro Ampo, diretor do Remake Resident Evil 4 .

A confusão de direção levou a Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou por satisfeitos também. Essa tendência de queda de qualidade não se limitou ao Resident Evil ; O Street Fighter também enfrentou desafios com o Street Fighter 5 , e Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando à terceirização do DMC: Devil May Cry To Ninja Theory.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de consertar o jogo, que havia sido lançado em um estado de barebones com problemas significativos.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. As restrições que enfrentaram significavam que só poderiam fazer melhorias incrementais, preparando o cenário para o eventual sucesso do Street Fighter 6 .

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Nakayama e Matsumoto usaram o Street Fighter 5 como um campo de testes para novas idéias, que mais tarde foram refinadas e incorporadas ao Street Fighter 6 . Essa abordagem lhes permitiu aprender com seus erros e garantir que a sequência atenda às expectativas dos fãs, levando a uma das entradas mais aclamadas pela crítica da franquia.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna, introduzindo o novo mecanismo de RE para substituir a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança fazia parte de uma estratégia mais ampla para criar jogos que atraíram um público global, não apenas os fãs específicos do território.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

A Capcom já havia tentado capturar tendências de jogos ocidentais com títulos pesados ​​de ação como Resident Evil 4 e Lost Planet , mas esses esforços ficaram aquém. A empresa percebeu que precisava se concentrar na criação de jogos universalmente atraentes.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescenta Itsuno.

O momento crucial veio com o lançamento do Resident Evil 7 em 2017, que marcou o início do ressurgimento da Capcom. No entanto, nenhuma série exemplifica melhor o novo foco global da Capcom do que o Monster Hunter . Apesar de sua popularidade no Japão, a franquia lutou para ganhar tração internacionalmente até o lançamento de Monster Hunter: World em 2018.

"Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando Monster Hunter online", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "No entanto, os consoles portáteis facilitaram a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet, e considero um grande sucesso que tivemos jogadores experimentar o jogo dessa maneira".

Monster Hunter: World foi projetado para atrair um público global, com lançamentos mundiais simultâneos e nenhum conteúdo específico da região. O sucesso do jogo foi reforçado pelos testes de foco realizados globalmente, o que ajudou a refinar seus sistemas para atender aos padrões internacionais.

"Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", observa Tsujimoto.

O resultado foi um aumento maciço nas vendas, com o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , ambos superando 20 milhões de cópias vendidas. Esse sucesso continua com a última entrada, Monster Hunter Wilds , que visa manter o núcleo da série, tornando -o mais acessível a novos jogadores.

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Enquanto Monster Hunter encontrou sua base global, Resident Evil enfrentou seus próprios desafios ao decidir entre ação e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de devolver a série às suas raízes de horror de sobrevivência, começando com Resident Evil 7 .

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

A decisão valeu a pena com Resident Evil 7 , que adotou uma perspectiva em primeira pessoa para aumentar o horror. O jogo foi um sucesso crítico e comercial, elogiado por seu retorno às raízes da série.

"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", diz Ampo.

A Capcom continuou essa estratégia com remakes de Resident Evil 2 e 3 , que manteve a perspectiva de terceira pessoa enquanto melhorava os elementos de terror. O remake de Resident Evil 4 , inicialmente se encontrou com hesitação devido à popularidade do original, também foi bem-sucedido ajustando o equilíbrio entre ação e horror.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

Enquanto isso, Hideaki Itsuno, diretor de longa data de Devil May Cry , voltou à série depois de uma década com uma visão para fazer o jogo de ação "mais legal". Isso coincidiu com o lançamento do novo mecanismo de ER da Capcom, que ofereceu uma melhoria de fidelidade visual e desenvolvimento.

"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", diz Ituno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Os recursos do RE Engine permitiram que Ituno aprimorasse o estilo e a complexidade do Devil May Cry 5 , resultando em uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase todos os anos, mostrando uma consistência que a diferencia de outros grandes estúdios. Essa sequência de vitórias é construída com foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando o mecanismo de ER tecnologicamente avançado, que suporta uma variedade de gêneros.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto, de Monster Hunter.

A estratégia da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu sua identidade central, mas expandiu seu público, mantendo a essência única de suas franquias. Enquanto outros desenvolvedores lutam para encontrar seu pé, a recente história de sucesso da Capcom é uma prova do poder de permanecer fiel às raízes de alguém enquanto adota a inovação.

"É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora", diz Nakayama, do Street Fighter. "Muitos de nós podemos nos empolgar com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".