오늘날의 게임 세계에서 Capcom은 성공을 거두었습니다. Monster Hunter Wilds 는 Steam에 대한 기록을 깨고 Resident Evil 프랜차이즈는 마을 과 몇 가지 호평을받은 리메이크 덕분에 인기를 높이고 있습니다. Capcom은 10 년이 채되지 않아 회사가 방향을 찾고있는 일련의 실망스러운 릴리스로 어려움을 겪고 있다고 믿기가 어렵습니다. 그러나 개발 전략의 혁신적인 변화와 새로운 게임 엔진의 채택을 통해 Capcom은 발판을 되찾았을뿐만 아니라 게임 산업의 리더로 재설정 한 비판적이고 상업적인 승리의 줄무늬에 착수했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 부족한 실행으로 오랜 팬들을 실망 시켰고 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이 좌절은 2010 년 이후 캡콤 ( Capcom ) 이 직면 한 광범위한 투쟁의 일부였다. 몬스터 헌터 조차도 일본에서 강한 후속에도 불구하고 국제 시장에 침입하기 위해 고군분투했다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 단절은 2017 년부터 Capcom의 현재 입장과는 대조적으로 표시되었습니다.이 회사는 2017 년 이래로 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 일련의 칭찬 된 리메이크 및 Resident Evil 의 소프트 재부팅을 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 일관되게 히트를 전달했습니다.
Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 특정 플레이어 인구 통계를 타겟팅하는 것에서부터 새로운 기술 활용에 이르기까지 접근 방식의 완전한 점검이 필요했습니다. 이 혁신은 IGN과의 독점 인터뷰에서 자세히 설명되어 있었으며, Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개는 회사의 투쟁에서 성공까지의 여정에 대한 통찰력을 공유했습니다.
1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 게임으로 명성을 얻었으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년부터 2010 년까지의 기간은 Capcom이 주요 프랜차이즈를 현대화하여 레지던트 이블 4 의 출시로 끝났으며, 가장 위대한 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.
2005 년에 발표 된 Resident Evil 4는 공포와 행동에 대한 훌륭한 조화로 축하되었습니다. 그러나, 후속 게임은이 균형을 잃었고, 레지던트 이블 5 와 6은 시리즈의 생존 공포 뿌리에서 벗어나 너무 많은 행동에 기울어졌습니다. 이러한 변화로 인해 팬과 개발자 모두가 불만을 나타 냈습니다.
"레지던트 사악한 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도 하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
방향의 혼란으로 인해 거주 사악한 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 궁극적으로도 만족하지는 못했습니다. 이러한 품질 감소 추세는 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter는 또한 부족한 Street Fighter 5 와 도전에 직면했으며 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC : Devil May는 닌자 이론에 대한 아웃소싱으로 이어졌습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 중요한 문제가있는 베어 본 스테이트에서 발표 된 게임을 고치는 일을했다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 그들이 직면 한 제약은 그들이 점진적으로 개선 할 수 있었고, 스트리트 파이터 6 의 최종 성공을위한 단계를 설정했다.
Nakayama와 Matsumoto는 Street Fighter 5를 새로운 아이디어에 대한 테스트 장소로 사용했으며 나중에 Street Fighter 6 에 정제되어 통합되었습니다. 이 접근법을 통해 실수로부터 배우고 속편이 팬들의 기대를 충족시켜 궁극적으로 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받은 항목 중 하나로 이어질 수있었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5 'Sunching 시대에 Capcom은 내부 재구성을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 새로운 RE 엔진을 소개했습니다. 이러한 변화는 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 광범위한 전략의 일부였습니다.
Devil May Cry 로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요소였습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom은 이전에 Resident Evil 4 및 Lost Planet 과 같은 액션이 많은 타이틀로 서양 게임 트렌드를 포착하려고했지만 이러한 노력은 부족했습니다. 이 회사는 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 집중해야한다는 것을 깨달았습니다.
"저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 덧붙입니다.
중추적 인 순간은 2017 년 Resident Evil 7 의 출시와 함께 캡콤의 부활의 시작을 의미했습니다. 그러나 시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 새로운 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 일본에서의 인기에도 불구하고 프랜차이즈는 2018 년 몬스터 헌터 : 월드가 출시 될 때까지 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
이 시리즈의 이그닝 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. "그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 이런 식으로 플레이어가 게임을 경험하게 한 큰 성공으로 간주합니다."
Monster Hunter : World는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었으며, 전세계 출시 및 지역별 콘텐츠가없는 전 세계 청중에게 호소력을 발휘했습니다. 이 게임의 성공은 전 세계적으로 수행 된 포커스 테스트로 인해 더욱 강화되었으며, 이는 시스템이 국제 표준을 충족시키는 데 도움이되었습니다.
Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
그 결과 Monster Hunter : World and Follut 이 성공은 최신 항목 인 Monster Hunter Wilds 로 계속 진행되며, 이는 시리즈의 핵심을 유지하면서 새로운 플레이어가 더 쉽게 접근 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 세계적인 발자국을 발견했지만 Resident Evil은 행동과 생존 공포 사이의 결정에있어 고유 한 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 Resident Evil 7을 시작으로 시리즈를 생존 공포 뿌리로 되돌려 놓기로 결정했습니다.
레지던트 이블 2 와 4 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
이 결정은 Resident Evil 7 과 함께 상환하여 공포를 높이기 위해 1 인칭 관점을 받아 들였습니다. 이 게임은 비판적이고 상업적인 성공을 거두었으며 시리즈의 뿌리로 돌아온 것에 대해 칭찬했습니다.
Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 관해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.
Capcom은 Resident Evil 2 와 3 의 리메이크 로이 전략을 계속했으며, 이는 공포 요소를 향상시키면서 3 인칭 관점을 유지했습니다. 원래의 인기로 인해 처음에 망설임을 겪은 레지던트 Evil 4 리메이크는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정함으로써 성공한 것으로 판명되었습니다.
변화의 이유
한편, Devil May Cry 의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 "가장 멋진"액션 게임을 만들기위한 비전으로 10 년 후 시리즈로 돌아 왔습니다. 이것은 Capcom의 새로운 RE 엔진의 출시와 일치하여 시각적 충실도와 개발 민첩성을 개선했습니다.
Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것이 었습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
RE Engine의 기능을 통해 Itsuno는 Devil May Cry 5 의 스타일과 복잡성을 향상시켜 프랜차이즈에서 가장 성공적인 항목 중 하나를 만들었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 게임을 발표하여 다른 주요 스튜디오와 차별화되는 일관성을 보여주었습니다. 이 우승 행진은 다양한 장르를 지원하는 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.
Capcom의 글로벌 주류 게임을 만드는 전략은 핵심 정체성을 희석하지 않고 오히려 프랜차이즈의 독특한 본질을 유지하면서 청중을 확대했습니다. 다른 개발자들이 발자국을 찾기 위해 고군분투함에 따라, Capcom의 최근 성공 사례는 혁신을 수용하면서 뿌리에 충실한 힘에 대한 증거입니다.
Street Fighter의 Nakayama는“현재 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. "우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그것에 대한 한 가지 해석 일 수 있다고 생각합니다."