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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wild的黃金時代

Authore: Anthony更新:Apr 10,2025

在當今的遊戲世界中,Capcom在成功方面佔上風,怪獸獵人Wild在Steam上打破了唱片,而眾多著名的翻拍卻在蒸汽上飆升。很難相信,不到十年前,Capcom經過一系列令人失望的發行版,使公司尋求方向。但是,通過改變其發展策略的變革性轉變和採用新遊戲引擎,Capcom不僅重新獲得了立足點,而且還實現了一系列關鍵和商業勝利的連勝,這些勝利已重新建立為遊戲行業的領導者。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, Street Fighter 5對長期執行的執行使長期的粉絲失望,而Dead Rising 4標誌著該系列新作品的結束。這些挫折是自2010年以來面臨的更廣泛鬥爭的一部分,因為它的旗艦冠軍像《生化危機》和《街頭霸王》( Resident Evil and Street Fighter)未能奪回他們以前的榮耀,而其他系列賽( Devil May)等其他系列則哭泣。即使是怪物獵人在日本的追隨者,儘管獵人都在努力闖入國際市場。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的。”這種斷開連接與Capcom目前的地位形成了鮮明的對比,自2017年以來,該公司一直從其標誌性的特許經營中發出了打擊,包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5 ,Street Fighter 5, Street Fighter 6 ,以及一系列高度讚揚的重製和一系列柔和的Reboot Reboot Reboot。

Capcom的周轉不僅僅是從過去的錯誤中學習。從針對特定的玩家人口統計到利用新技術,它需要對他們的方法進行全面改革。在與IGN的獨家採訪中詳細介紹了這種轉變,Capcom的四位主要創意人分享了對公司從鬥爭到成功的旅程的見解。

Capcom成立於1979年,最初以2D遊戲2D遊戲的名聲聞名,然後成功地以諸如《生化危機》(Resident Evil)之類的頭銜過渡到3D。從2000年到2010年的時期,Capcom現代化了其關鍵特許經營權,最終在《生化危機4》的發布中被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4》於2005年發行,以其恐怖和行動的精湛融合而聞名。然而,隨後的比賽失去了這種平衡,而《生化危機5》《 6》中的6次傾向於行動,偏離了該系列的生存恐怖根源。這種轉變導致粉絲和開發人員的不滿。

“總的來說,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的與我們所做的事情有點分開,” 《住宅邪惡4重製》的導演Yasuhiro Ampo說。

方向上的混亂導致了《生化危機6》 ,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終都不滿足。這種質量下降的趨勢不僅限於生化危機街頭霸王隊也面臨著受收到的街頭戰鬥機5的挑戰,而魔鬼哭泣的回報率降低,導致DMC外包:魔鬼梅哭泣忍受忍者理論。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是修復遊戲,該遊戲已在伴隨著重大問題的準骨狀態發行。

中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”他們面臨的限制意味著他們只能進行逐步改進,為Street Fighter 6的最終成功奠定了基礎。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

Nakayama和Matsumoto使用了Street Fighter 5作為新想法的測試場,後來精煉並納入了Street Fighter 6 。這種方法使他們能夠從錯誤中學習,並確保續集達到了粉絲的期望,最終導致了該系列中最受廣泛讚譽的參賽作品之一。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在Street Fighter 5的發射時,Capcom進行了內部重組,並引入了新的RE引擎以取代老化的MT框架。這種轉變是創建吸引全球觀眾的遊戲的更廣泛策略的一部分,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom此前曾試圖以諸如《生化危機4》《失落的星球》等動作繁重的頭銜來捕捉西方遊戲趨勢,但這些努力卻沒有。該公司意識到需要專注於創建普遍吸引人的遊戲。

Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何事情拒之門外,以製作出色的遊戲,這些遊戲將覆蓋來自世界各地的人們。”

關鍵時刻是在2017年發布《生化危機7》的發行,這標誌著Capcom復興的開始。但是,沒有比Monster Hunter更好地體現Capcom的新全球焦點。儘管它在日本很受歡迎,但該專營權仍在國際上努力獲得吸引力,直到2018年《怪物獵人:世界》發行。

該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。” “但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得容易,而無需互聯網訪問,這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲。”

Monster Hunter:World旨在吸引全球觀眾,並在全球範圍內發行,沒有特定於地區的內容。全球進行的焦點測試進一步增強了遊戲的成功,這有助於完善其係統以滿足國際標準。

Tsujimoto指出:“對於世界而言,我們在世界範圍內進行了重點測試,在這一過程中我們得到的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得了多少成功。”

結果是銷售量大幅增長, Monster Hunter:World及其隨訪, Monster Hunter Rise ,都超過了2000萬張銷售。最新作品《怪獸獵人野》(Monster Hunter Wilds)持續了這一成功,該作品旨在維護該系列的核心,同時使新玩家更容易獲得。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter找到其全球地位時, 《生化危機》在決定行動和生存恐怖之間面臨著自己的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將該系列歸還其生存恐怖根源,從《生化危機7》開始。

《生化危機24翻拍》的董事Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在我研究《生化危機啟示》第1和2的那一刻。我試圖測試不同的方法,嘗試不同的方法。” “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

該決定與《生化危機7》(Resident Evil 7)獲得了回報,該危機具有第一人稱觀點,以增強恐怖。該遊戲是一個關鍵和商業上的成功,以重返系列賽的根源而受到稱讚。

Ampo說:“憑藉《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”

Capcom通過重製《生化危機23》的重製,繼續進行了這一策略,這在增強了恐怖元素的同時保持了第三人稱視角。 《生化危機4翻拍》最初由於原著的受歡迎程度而猶豫不決,也通過微調動作與恐怖之間的平衡而被證明是成功的。

恐怖重生。信用:Capcom。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

與此同時,魔鬼梅(May May)的長期導演赫迪科(Hideaki Isuno)在十年之後又回到了系列賽,願景以“最酷的”動作遊戲進行了願景。這與Capcom的新RE Engine的推出相吻合,後者提供了改善的視覺保真度和開發敏捷性。

Itsuno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

RE Engine的功能使ITSUNO增強了魔鬼的風格和復雜性可能會哭泣5 ,這是該系列中最成功的參賽作品之一。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,展示了一致性,使其與其他主要工作室區分開來。這種連勝紀錄是基於使用技術先進的RE Engine創建全球吸引力的遊戲的重點,該發動機支持各種流派。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣一年,再過一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。

Capcom制定全球,主流遊戲的策略並沒有稀釋其核心身份,而是在維持其特許經營權的獨特本質的同時擴大了受眾群體。當其他開發人員努力尋找自己的立足點時,Capcom最近的成功故事證明了在擁抱創新的同時忠於根源的力量。

“現在是一個非常激動人心的時刻,現在可以在Capcom上。” Street Fighter的Nakayama說。 “我們中的許多人都能夠對我們正在做的事情感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”