今日のゲームの世界では、Capcomは成功に就いています。MonsterHunterWildsがSteamの記録を破り、バイオハザードのフランチャイズが村といくつかの高く評価されたリメイクのおかげで人気を博しています。 10年も経たないうちに、カプコンは一連の失望したリリースが会社に方向性を探している後に苦労していたとは信じがたいです。しかし、開発戦略の変革と新しいゲームエンジンの採用を通じて、Capcomはその足場を取り戻しただけでなく、ゲーム業界のリーダーとしてそれを再確立した批判的で商業的な勝利の連勝にも乗り出しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、ストリートファイター5は、その実行不足で長年のファンを失望させ、 Dead Rising 4はシリーズの新しいエントリーの終わりを告げました。これらの後退は、バイオハザードやストリートファイターのような旗艦タイトルが以前の栄光を取り戻すことができなかったため、2010年以降に直面したより広範な闘争の一部でした。モンスターハンターでさえ、日本での強い支持にもかかわらず、国際市場への侵入に苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この切断は、カプコンの現在の地位とはまったく対照的であり、2017年以来、同社はモンスターハンターワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、一連の高度に賞賛されたリメイクと居住者のソフトリブートを含む象徴的なフランチャイズから一貫してヒットを配信してきました。
Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。特定のプレーヤーの人口統計のターゲットから新しいテクノロジーの活用まで、アプローチの完全なオーバーホールが必要でした。この変革は、Capcomの主要なクリエイティブのうち4つが闘争から成功までの旅への洞察を共有したIGNとの独占インタビューで詳述されました。
1979年に設立されたCapcomは、当初、 Street FighterやMega Manなどの2Dゲームで名声を獲得し、その後、バイオハザードなどのタイトルで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年までの期間、カプコンは主要なフランチャイズを近代化し、バイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションの見事なブレンドで祝われます。しかし、その後のゲームはこのバランスを失い、バイオハザード5と6はあまりにも大きく動いており、シリーズのサバイバルホラールーツから迷子になりました。このシフトは、ファンと開発者の両方の不満をもたらしました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンとプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じ始めました」
方向の混乱は、バイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。品質を低下させるこの傾向は、バイオハザードに限定されませんでした。ストリートファイターはまた、貧弱に受け取ったストリートファイター5の課題に直面し、デビルメイクライはリターンの減少を見て、 DMCのアウトソーシングにつながりました。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、重要な問題を抱えたベアボーン州でリリースされたゲームの修正を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。彼らが直面した制約は、彼らが漸進的な改善を行うことしかできず、ストリートファイター6の最終的な成功の舞台を設定できることを意味しました。
中山と松本は、ストリートファイター5を新しいアイデアのテスト場として使用しました。これは後に洗練され、ストリートファイター6に組み込まれました。このアプローチにより、彼らは間違いから学び、続編がファンの期待を満たし、最終的にはフランチャイズで最も絶賛されているエントリの1つにつながることができました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは内部再編成を受け、老化したMTフレームワークを置き換えるために新しいREエンジンを導入しました。このシフトは、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成するためのより広範な戦略の一部でした。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライで知られるカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シンノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
カプコンは以前、バイオハザード4やロストプラネットなどのアクションが多いタイトルで西洋のゲームの傾向を獲得しようとしていましたが、これらの努力は不足していました。同社は、普遍的に魅力的なゲームの作成に集中する必要があることに気付きました。
「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは付け加えます。
重要な瞬間は、2017年にバイオハザード7のリリースでもたらされ、カプコンの復活の始まりを示しました。ただし、 Monster HunterほどCapcomの新しいグローバルフォーカスを実証するシリーズはありません。日本での人気にもかかわらず、フランチャイズは2018年のモンスターハンター:ワールドのリリースまで国際的に牽引力を獲得するのに苦労しました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインでモンスターハンターをプレイする人は膨大な人物ではありませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「しかし、ハンドヘルドコンソールは、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。私は、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことを大成功と考えています。」
Monster Hunter:Worldは、世界的なリリースと地域固有のコンテンツが同時にリリースされていない世界的な視聴者にアピールするように設計されています。ゲームの成功は、グローバルに実施されたフォーカステストによってさらに強化され、国際基準を満たすためにシステムを改良するのに役立ちました。
「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とTsujimotoは述べています。
その結果、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターライズが販売されており、どちらも販売されています。この成功は、シリーズのコアを維持しながら、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくすることを目的とした最新のエントリであるMonster Hunter Wildsで続きます。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターはグローバルな足場を見つけましたが、バイオハザードは行動とサバイバルの恐怖を決定する際に独自の課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、バイオハザード7から始まるシリーズをサバイバルホラールーツに戻すという極めて重要な決定を下しました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
この決定は、バイオハザード7に報われました。これは、恐怖を高めるために一人称の視点を受け入れました。このゲームは、シリーズのルーツへの復帰を称賛した重要かつ商業的な成功でした。
「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言います。
Capcomは、バイオハザード2と3のリメイクでこの戦略を継続しました。バイオハザード4のリメイクは、最初はオリジナルの人気のためにためらって出会ったが、行動とホラーのバランスを微調整することで成功したことを証明した。
変更の背後にある理由
一方、デビル・メイ・クライの長年の監督であるHideaki Itsunoは、10年後に「最もクールな」アクションゲームを作るというビジョンでシリーズに戻りました。これは、Capcomの新しいRe Engineの発売と一致し、視覚的な忠実度と開発の俊敏性を向上させました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とIthuno氏は言います。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
RE Engineの機能により、IthunoはDevil May Cry 5のスタイルと複雑さを高めることができ、フランチャイズで最も成功したエントリの1つになりました。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしており、他の主要なスタジオとは一線を画す一貫性を紹介しています。この連勝は、さまざまなジャンルをサポートする技術的に高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に重点を置いています。
「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。
グローバルな主流のゲームを作成するカプコンの戦略は、そのコアアイデンティティを希薄化するのではなく、フランチャイズのユニークな本質を維持しながら視聴者を拡大しました。他の開発者が自分の足場を見つけるのに苦労しているため、カプコンの最近のサクセスストーリーは、イノベーションを受け入れながら、自分のルーツに忠実であることの力の証です。
「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です」とストリートファイターの中山は言います。 「私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、私たちが楽しいと思うことに集中することができます。だから、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません。」