In de gamingwereld van vandaag rijdt Capcom hoog op succes, met Monster Hunter Wilds Breaking Records on Steam en de Resident Evil -franchise die in populariteit stijgt dankzij dorp en verschillende veelgeprezen remakes. Het is moeilijk te geloven dat Capcom minder dan een decennium geleden worstelde na een reeks teleurstellende releases waardoor het bedrijf op zoek was naar richting. Maar door een transformerende verschuiving in hun ontwikkelingsstrategie en de goedkeuring van een nieuwe game -engine, heeft Capcom niet alleen zijn voet herwonnen, maar ook begonnen aan een reeks kritische en commerciële triomfen die het hebben hersteld als een leider in de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo teleurde Street Fighter 5 teleurgestelde oude fans met zijn matige uitvoering, en dead Rising 4 markeerde het einde van de nieuwe inzendingen van de serie. Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere strijd die Capcom sinds 2010 tegenkwam, omdat de vlaggenschiptitels zoals Resident Evil en Street Fighter hun vroegere glorie niet heroverden, terwijl andere series zoals Devil May Cry op hiatus waren. Zelfs Monster Hunter had, ondanks zijn sterke aanhang in Japan, moeite om in te breken op internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Deze ontkoppeling betekende een schril contrast met de huidige status van Capcom, waar het bedrijf sinds 2017 consequent hits heeft afgeleverd van zijn iconische franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en een reeks zeer geprezen remakes en een zachte reboot van Resident Evil .
Capcom's ommekeer ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van hun aanpak, van het richten op specifieke demografie van spelers tot het benutten van nieuwe technologie. Deze transformatie was gedetailleerd in een exclusief interview met IGN, waar vier van Capcom's toonaangevende creatieven inzichten deelden in de reis van het bedrijf van strijd naar succes.
Capcom werd opgericht in 1979 en kreeg aanvankelijk bekendheid met 2D -games zoals Street Fighter en Mega Man voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels zoals Resident Evil . In de periode van 2000 tot 2010 moderniseer Capcom zijn belangrijkste franchises, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4 , algemeen beschouwd als een van de grootste games ooit gemaakt.
Resident Evil 4 , uitgebracht in 2005, wordt gevierd om zijn meesterlijke mix van horror en actie. Latere spellen verloren dit evenwicht echter, met Resident Evil 5 en 6 die te zwaar in actie leunden, afdwaald van de overlevingshorrorwortels van de serie. Deze verschuiving leidde tot ontevredenheid bij zowel fans als ontwikkelaars.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten", zegt Yasuhiro Ampo, directeur van de Resident Evil 4 -remake.
De verwarring in de richting leidde tot Resident Evil 6 , die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk niet tevreden stelde. Deze trend van afnemende kwaliteit was niet beperkt tot het Evil Resident ; Street Fighter stond ook voor uitdagingen met de slecht ontvangen Street Fighter 5 , en Devil May Cry zag afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van DMC: Devil May huilde naar Ninja Theory.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om hun fortuinen om te draaien. De eerste stap was om de problemen aan te pakken met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om de game te repareren, die met belangrijke problemen in een barebones was uitgebracht.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. De beperkingen waarmee ze geconfronteerd waren, betekenden dat ze alleen maar incrementele verbeteringen konden aanbrengen, waardoor het podium werd gesteld voor het uiteindelijke succes van Street Fighter 6 .
Nakayama en Matsumoto gebruikten Street Fighter 5 als testgebied voor nieuwe ideeën, die later werden verfijnd en opgenomen in Street Fighter 6 . Deze aanpak stelde hen in staat om van hun fouten te leren en ervoor te zorgen dat het vervolg aan de verwachtingen van fans voldeed, wat uiteindelijk leidde tot een van de meest veelgeprezen inzendingen in de franchise.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie en introduceerde hij de nieuwe RE -motor om het verouderende MT -framework te vervangen. Deze verschuiving was onderdeel van een bredere strategie om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom had eerder geprobeerd westerse gamingtrends te vangen met acties-zware titels zoals Resident Evil 4 en Lost Planet , maar deze inspanningen kwamen tekort. Het bedrijf realiseerde zich dat het zich moest concentreren op het creëren van universeel aantrekkelijke games.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegt Itsuno eraan toe.
Het cruciale moment kwam met de release van Resident Evil 7 in 2017, die het begin van Capcom's heropleving markeerde. Geen enkele serie is echter beter een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde focus van Capcom dan Monster Hunter . Ondanks zijn populariteit in Japan, had de franchise moeite om internationaal grip te krijgen tot de release van Monster Hunter: World in 2018.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden", legt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren."
Monster Hunter: World is ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regiospecifieke inhoud. Het succes van de game werd verder versterkt door focustests die wereldwijd werden uitgevoerd, die zijn systemen helpen verfijnen om aan de internationale normen te voldoen.
"Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben invloed gehad op hoeveel succes we wereldwijd hadden", merkt Tsujimoto op.
Het resultaat was een enorme toename van de omzet, met Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide overtroffen 20 miljoen verkochte exemplaren. Dit succes gaat door met de nieuwste inzending, Monster Hunter Wilds , die de kern van de serie behoudt en tegelijkertijd toegankelijker maakt voor nieuwe spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter zijn wereldwijde voet vond, stond Resident Evil voor zijn eigen uitdagingen bij het beslissen tussen actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om de serie terug te brengen naar zijn overlevingshorror -wortels, te beginnen met Resident Evil 7 .
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Yasuhiro Ampo, directeur van de Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De beslissing heeft zijn vruchten afgeworpen met Resident Evil 7 , die een first-person perspectief omarmde om de gruwel te verhogen. De game was een kritisch en commercieel succes, geprezen om zijn terugkeer naar de wortels van de serie.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zegt Ampo.
Capcom vervolgde deze strategie met remakes van Resident Evil 2 en 3 , die het perspectief van de derde persoon handhaafden en tegelijkertijd de horrorelementen vergroot. De Resident Evil 4- remake, aanvankelijk met aarzeling vanwege de populariteit van het origineel, bleek ook succesvol te zijn door de balans tussen actie en horror te verfijnen.
De reden achter de verandering
Ondertussen keerde Hideaki, de oude regisseur van Devil May Cry , na een decennium terug naar de serie met een visie om het "coolste" actiegame te maken. Dit viel samen met de lancering van de nieuwe RE -motor van Capcom, die verbeterde visuele betrouwbaarheid en ontwikkelingsflexibiliteit bood.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", zegt Itsuno. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
De mogelijkheden van de RE -motor stelden ITSUO in staat om de stijl en complexiteit van Devil May Cry 5 te verbeteren, wat resulteerde in een van de meest succesvolle inzendingen in de franchise.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht, met een consistentie die deze onderscheidt van andere grote studio's. Deze winnende reeks is gebouwd op een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de technologisch geavanceerde RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto van Monster Hunter.
Capcom's strategie om wereldwijde, mainstream -games te maken, heeft zijn kernidentiteit niet verwaterd, maar eerder zijn publiek uitgebreid met behoud van de unieke essentie van zijn franchises. Terwijl andere ontwikkelaars moeite hebben om hun voet te vinden, is het recente succesverhaal van Capcom een bewijs van de kracht om trouw te blijven aan je wortels terwijl je innovatie omarmt.
"Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn", zegt Nakayama van Street Fighter. "Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."