Nel mondo dei giochi di oggi, Capcom sta cavalcando il successo, con Monster Hunter Wilds che batteva i record su Steam e il franchise di Resident Evil che si impenna in popolarità grazie al villaggio e a diversi remake acclamati. È difficile credere che meno di un decennio fa, Capcom stava lottando dopo una serie di versioni deludenti che hanno lasciato la società alla ricerca di direzione. Ma attraverso uno spostamento trasformativo nella loro strategia di sviluppo e l'adozione di un nuovo motore di gioco, Capcom non solo ha riacquistato la sua base, ma ha anche intrapreso una serie di trionfi critici e commerciali che lo hanno ristabilito come leader nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha deluso i fan di lunga data con la sua esecuzione poco brillante e Dead Rising 4 ha segnato la fine delle nuove voci della serie. Queste battute d'arresto facevano parte di una lotta più ampia che Capcom ha affrontato dal 2010, poiché i suoi titoli di punta come Resident Evil e Street Fighter non sono riusciti a riconquistare la loro precedente gloria, mentre altre serie come Devil May Cry erano in pausa. Perfino Monster Hunter , nonostante il suo forte seguito in Giappone, ha lottato per entrare nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questa disconnessione ha segnato un netto contrasto con l'attuale posizione di Capcom, in cui dal 2017 la società ha costantemente consegnato colpi dai suoi iconici franchising, tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake altamente elogiati e un morbido riavvio di Resident Evil .
L'inversione di tendenza di Capcom non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati; Richiedeva una revisione completa del loro approccio, dal targeting demografico specifico per sfruttare le nuove tecnologie. Questa trasformazione è stata dettagliata in un'intervista esclusiva con IGN, in cui quattro dei principali creativi di Capcom hanno condiviso approfondimenti sul viaggio dell'azienda dalla lotta al successo.
Fondata nel 1979, Capcom inizialmente guadagnò fama con giochi 2D come Street Fighter e Mega Man prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Il periodo dal 2000 al 2010 ha visto Capcom modernizzare i suoi franchising chiave, culminando nel rilascio di Resident Evil 4 , ampiamente considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati.
Resident Evil 4 , pubblicato nel 2005, è celebrato per la sua magistrale miscela di orrore e azione. Tuttavia, i giochi successivi hanno perso questo equilibrio, con Resident Evil 5 e 6 che si appoggia troppo all'azione, allontanandosi dalle radici horror di sopravvivenza della serie. Questo spostamento ha portato all'insoddisfazione sia tra fan che sviluppatori.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", afferma Yasuhiro Ampo, regista del remake Resident Evil 4 .
La confusione nella direzione ha portato a Resident Evil 6 , che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. Questa tendenza alla qualità in calo non era limitata al male Resident ; Street Fighter ha anche affrontato sfide con il Street Fighter 5 poco ricevuto, e Devil May Cry ha visto i ritorni in diminuzione, portando all'outsourcing di DMC: Devil May Cry to Ninja Theory.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per trasformare le loro fortune. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto avevano il compito di riparare il gioco, che era stato rilasciato in uno stato di barebone con problemi significativi.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. I vincoli che hanno affrontato significavano che potevano solo apportare miglioramenti incrementali, preparando le basi per l'eventuale successo di Street Fighter 6 .
Nakayama e Matsumoto hanno usato Street Fighter 5 come terreno di prova per nuove idee, che sono state successivamente raffinate e incorporate in Street Fighter 6 . Questo approccio ha permesso loro di imparare dai loro errori e garantire che il sequel ha incontrato le aspettative dei fan, portando alla fine a una delle voci più acclamate dalla critica nel franchise.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna, introducendo il nuovo motore RE per sostituire l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento faceva parte di una strategia più ampia per creare giochi che abbiano attratto un pubblico globale, non solo i fan specifici del territorio.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il diavolo May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Capcom aveva precedentemente cercato di catturare le tendenze dei giochi occidentali con titoli pesanti come Resident Evil 4 e Lost Planet , ma questi sforzi non sono stati all'altezza. La società si rese conto che doveva concentrarsi sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", aggiunge Itsuno.
Il momento fondamentale è arrivato con il rilascio di Resident Evil 7 nel 2017, che ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom. Tuttavia, nessuna serie esemplifica meglio la nuova attenzione globale di Capcom rispetto a Monster Hunter . Nonostante la sua popolarità in Giappone, il franchise ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale fino al rilascio di Monster Hunter: World nel 2018.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online", spiega Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie. "Tuttavia, le console portatili hanno reso il gameplay multiplayer facile senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto giocatori sperimentare il gioco in questo modo."
Monster Hunter: World è stato progettato per fare appello a un pubblico globale, con versioni simultanee in tutto il mondo e nessun contenuto specifico della regione. Il successo del gioco è stato ulteriormente rafforzato dai test di interesse condotti a livello globale, che hanno contribuito a perfezionare i suoi sistemi per soddisfare gli standard internazionali.
"Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", osserva Tsujimoto.
Il risultato è stato un enorme aumento delle vendite, con Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , entrambi superando 20 milioni di copie vendute. Questo successo continua con l'ultima voce, Monster Hunter Wilds , che mira a mantenere il nucleo della serie, rendendolo più accessibile ai nuovi giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter ha trovato la sua base globale, Resident Evil ha affrontato le proprie sfide nel decidere tra azione e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di riportare la serie alle sue radici horror di sopravvivenza, a partire da Resident Evil 7 .
"Era intorno al tempo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
La decisione ha dato i suoi frutti con Resident Evil 7 , che ha abbracciato una prospettiva in prima persona per aumentare l'orrore. Il gioco è stato un successo critico e commerciale, elogiato per il suo ritorno alle radici della serie.
"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO.
Capcom ha continuato questa strategia con i remake di Resident Evil 2 e 3 , che ha mantenuto la prospettiva in terza persona migliorando al contempo gli elementi horror. Il remake di Resident Evil 4 , inizialmente incontrato con esitazione a causa della popolarità dell'originale, si è rivelato efficacemente perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore.
Il motivo dietro il cambiamento
Nel frattempo, Hideaki Itsuno, il direttore di lunga data di Devil May Cry , è tornato alla serie dopo un decennio con una visione per realizzare il gioco d'azione "più bello". Ciò ha coinciso con il lancio del nuovo RE Engine di Capcom, che ha offerto una migliore fedeltà visiva e agilità di sviluppo.
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", afferma Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Le capacità del RE Engine hanno permesso a ItSuno di migliorare lo stile e la complessità di Devil May Cry 5 , risultando in una delle voci di maggior successo nel franchise.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, mettendo in mostra una coerenza che lo distingue da altri importanti studi. Questa serie vincente è basata sull'attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE tecnologicamente avanzato, che supporta una varietà di generi.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto di Monster Hunter.
La strategia di Capcom di realizzare giochi globali e mainstream non ha diluito la sua identità di base, ma piuttosto ampliato il suo pubblico mantenendo l'essenza unica dei suoi franchising. Mentre altri sviluppatori lottano per trovare il loro piede, la recente storia di successo di Capcom è una testimonianza del potere di rimanere fedele alle radici mentre abbraccia l'innovazione.
"È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento", afferma Nakayama di Street Fighter. "Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa essere un'interpretazione di ciò."