Bugünün oyun dünyasında Capcom, Monster Hunter Wilds'ın Steam'de rekor kırdığı ve Resident Evil franchise'ı köy ve birkaç ünlü remake sayesinde popülerlikte yükselen başarıda sürüyor. On yıldan daha kısa bir süre önce Capcom, şirketin yön aramasını sağlayan bir dizi hayal kırıklığı yaratan yayından sonra mücadele ettiğine inanmak zor. Ancak, geliştirme stratejilerinde dönüştürücü bir değişim ve yeni bir oyun motorunun benimsenmesi yoluyla, Capcom sadece temelini geri kazanmakla kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisinde lider olarak yeniden kuran kritik ve ticari zaferlerden oluşan bir çizgiye başladı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5 uzun süredir hayranlarını cansız icra ile hayal kırıklığına uğrattı ve Dead Rising 4, serinin yeni girişlerinin sonunu işaretledi. Bu aksilikler , Resident Evil ve Street Fighter gibi amiral gemisi başlıkları eski ihtişamını yeniden ele geçiremediğinden, Capcom'un 2010'dan beri karşılaştığı daha geniş bir mücadelenin bir parçasıydı. Monster Hunter bile, Japonya'daki güçlü takipçisine rağmen, uluslararası pazarlara girmeye çalıştı.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu kopukluk, Capcom'un şu anki duruşuyla, şirketin Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi yüksek övgü ve yerleşik kötülüğün yumuşak bir yeniden başlatılması da dahil olmak üzere ikonik franchise'larından sürekli olarak isabetler verdiği Capcom'un şu anki duruşuyla keskin bir kontrast oluşturdu.
Capcom'un geri dönüşü sadece geçmiş hatalardan öğrenmekle ilgili değildi; Belirli oyuncu demografisini hedeflemekten yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar yaklaşımlarının tam bir revizyonunu gerektiriyordu. Bu dönüşüm, Capcom'un önde gelen yaratıcılarının dördünün şirketin mücadeleden başarıya olan yolculuğuna ilişkin içgörüleri paylaştığı IGN ile yapılan özel bir röportajda detaylandırıldı.
1979 yılında kurulan Capcom, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce Street Fighter ve Mega Man gibi 2D oyunlarla ün kazandı. 2000'den 2010'a kadar olan dönem, Capcom'un şimdiye kadar yapılan en büyük oyunlardan biri olarak kabul edilen Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan kilit franchise'larını modernize ettiğini gördü.
2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4 , ustaca korku ve aksiyon karışımı ile kutlanmaktadır. Bununla birlikte, sonraki oyunlar bu dengeyi kaybetti, Resident Evil 5 ve 6 , serinin hayatta kalma korku köklerinden uzaklaşarak çok yoğun bir şekilde harekete geçti. Bu değişim, taraftarlar ve geliştiriciler arasında memnuniyetsizliğe yol açtı.
"Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık" diyor.
Yöndeki karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta ikisini de tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Kalite azalma eğilimi Resident Evil ile sınırlı değildi; Street Fighter ayrıca, zayıf alınan Street Fighter 5 ile zorluklarla karşılaştı ve Devil May Cry, DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açarak Ninja Teorisi'ne ağlayan azalan geri dönüşleri gördü.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, önemli sorunlarla bir barebon durumunda piyasaya sürülen oyunu düzeltmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Karşılaştıkları kısıtlamalar, Street Fighter 6'nın nihai başarısı için zemin hazırlayarak sadece artımlı iyileştirmeler yapabilecekleri anlamına geliyordu.
Nakayama ve Matsumoto, daha sonra rafine edilmiş ve Street Fighter 6'ya dahil edilen yeni fikirler için bir test alanı olarak Street Fighter 5 kullandılar. Bu yaklaşım, hatalarından öğrenmelerine ve devam filminin hayranların beklentilerini karşılamalarını sağladı ve sonuçta franchise'daki en eleştirmen girişlerinden birine yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini almak için yeni RE motorunu tanıtarak dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim, sadece bölgeye özgü hayranları değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmak için daha geniş bir stratejinin bir parçasıydı.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'da Şeytan May Cry ile bilinen eski bir oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Capcom daha önce Resident Evil 4 ve Lost Planet gibi aksiyon ağır başlıklarıyla Batı oyun trendlerini yakalamaya çalışmıştı, ancak bu çabalar yetersiz kalmıştı. Şirket, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya odaklanmanın gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz var."
Önemli an, Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret eden 2017'de Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle geldi. Bununla birlikte, hiçbir seri Capcom'un yeni küresel odağını Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Japonya'daki popülaritesine rağmen, franchise 2018'de Monster Hunter: World'in piyasaya sürülmesine kadar uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.
Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya'da ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı oynayan çok sayıda insan yoktu." "Bununla birlikte, elde taşınır konsollar internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve bunu oyuncuların oyunu bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum."
Monster Hunter: World, eşzamanlı dünya çapında sürümleri ve bölgeye özgü içerikleri olmayan küresel bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır. Oyunun başarısı, küresel olarak yapılan odak testleri ile daha da desteklendi ve bu da sistemlerinin uluslararası standartları karşılaması için rafine edilmesine yardımcı oldu.
Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi."
Sonuç, Monster Hunter: World ve Takip, Monster Hunter Rise ile satışlarda büyük bir artış oldu ve her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı. Bu başarı, yeni oyuncular için daha erişilebilir hale getirirken dizinin çekirdeğini korumayı amaçlayan en son giriş olan Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter küresel temelini bulurken, Resident Evil, eylem ve hayatta kalma dehşeti arasında karar verme konusunda kendi zorluklarıyla karşı karşıya kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, Resident Evil 7'den başlayarak diziyi hayatta kalma korku köklerine geri döndürme kararını verdi.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Karar, dehşeti arttırmak için birinci şahıs perspektifini benimseyen Resident Evil 7 ile ödendi. Oyun, serinin köklerine döndüğü için övülen kritik ve ticari bir başarıydı.
Ampo, "Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Diyor.
Capcom, bu stratejiyi, korku unsurlarını geliştirirken üçüncü şahıs perspektifini sürdüren Resident Evil 2 ve 3'ün yeniden yapımlarıyla devam etti. Başlangıçta orijinalin popülaritesi nedeniyle tereddütle karşılaşan Resident Evil 4 remake, eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarlayarak başarılı oldu.
Değişimin arkasındaki neden
Bu arada, uzun süredir Devil May Cry Direktörü Hidea Itsuno, on yıl sonra "en havalı" aksiyon oyunu yapma vizyonuyla diziye döndü. Bu, Capcom'un gelişmiş görsel sadakat ve geliştirme çevikliği sunan yeni RE motorunun lansmanıyla çakıştı.
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
RE motorunun yetenekleri, Itsuno'nun Şeytan May Cry 5'in stilini ve karmaşıklığını artırmasına izin verdi ve bu da franchise'daki en başarılı girişlerden biriyle sonuçlandı.
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyunu yarışmacısını yayınladı ve onu diğer büyük stüdyolardan ayıran bir tutarlılık sergiledi. Bu kazanan çizgi, çeşitli türleri destekleyen teknolojik olarak gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmıştır.
Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek" diyor Monster Hunter'dan Tsujimoto.
Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yapma stratejisi temel kimliğini seyreltmedi, daha ziyade franchise'larının benzersiz özünü korurken kitlesini genişletti. Diğer geliştiriciler temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son başarı öyküsü, yeniliği benimserken kişinin köklerine sadık kalmanın gücünün bir kanıtıdır.
Street Fighter'dan Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman" diyor. "Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Evet, sanırım altın çağ bunun bir yorumu olabilir."