В современном игровом мире Capcom занимается успехом, когда Monster Hunter Wilds побил рекорды на Steam и франшиза Resident Evil, парящая в популярности благодаря деревне и нескольким известным римейкам. Трудно поверить, что менее десяти лет назад Capcom боролся после серии разочаровывающих релизов, которые заставили компанию искать направление. Но благодаря преобразующему сдвигу в их стратегии развития и принятии нового игрового двигателя Capcom не только восстановил свою основу, но и начала часть критических и коммерческих триумфов, которые восстановили его как лидера в игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 разочаровал давних поклонников своим тусклым исполнением, и Dead Rising 4 отметил конец новых записей серии. Эти неудачи были частью более широкой борьбы, с которой столкнулся Capcom с 2010 года, так как его флагманские титулы, такие как Resident Evil и Street Fighter, не смогли вернуть свою бывшую славу, в то время как другие серии, такие как Devil May Cry , были на перерыве. Даже Monster Hunter , несмотря на свои сильные последователи в Японии, изо всех сил пытался ворваться на международные рынки.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает разработчик Capcom. Это отключение ознаменовало резкий контраст с нынешним положением Capcom, где с 2017 года компания последовательно выводила хиты из своих знаковых франшиз, в том числе World Monster Hunter , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и серию высоко оцененных ремейков и мягкую перезагрузку Resident Evil .
Поворот Capcom был не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного капитального ремонта их подхода, от нацеливания на демографию конкретного игрока до использования новых технологий. Эта трансформация была подробно описана в эксклюзивном интервью IGN, где четверо ведущих креативщиков Capcom разделили представление о путешествии компании от борьбы к успеху.
Основанная в 1979 году, Capcom первоначально получил известность с 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man, прежде чем успешно перешел на 3D с такими названиями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom модернизировал свои ключевые франшизы, кульминацией которых стало выпуск Resident Evil 4 , который широко считается одной из величайших игр, когда -либо созданных.
Resident Evil 4 , выпущенная в 2005 году, отмечается своим мастерским сочетанием ужасов и действий. Тем не менее, последующие игры проиграли этот баланс, с Resident Evil 5 и 6, слишком сильно наклонившись к действиям, отклоняясь от сериала «Корни ужасов выживания». Этот сдвиг привел к неудовлетворенности как среди поклонников, так и среди разработчиков.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделяется от того, что мы делали», - говорит Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 4 Retake.
Путаница в направлении привела к Resident Evil 6 , которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворило ни того, ни другого. Эта тенденция снижения качества не была ограничена Resident Evil ; Street Fighter также столкнулся с проблемами с плохо принятым Street Fighter 5 , и Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, что привело к аутсорсингу DMC: Devil May Cry The Ninja Theory.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свое состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено исправить игру, которая была выпущена в штате Barebones со значительными проблемами.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. Ограничения, с которыми они столкнулись, означали, что они могли сделать только постепенные улучшения, установив основу для возможного успеха Street Fighter 6 .
Накаяма и Мацумото использовали Street Fighter 5 в качестве испытательного места для новых идей, которые впоследствии были утончены и включены в Street Fighter 6 . Этот подход позволил им учиться на своих ошибках и гарантировать, что продолжение соответствовало ожиданиям фанатов, что в конечном итоге приводило к одной из самых признанных критиками записей во франшизе.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию, представляя новый двигатель Re, чтобы заменить стареющую структуру MT. Этот сдвиг был частью более широкой стратегии создания игр, которые обратились к глобальной аудитории, а не только для фанатов, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Capcom ранее пытался запечатлеть западные игры с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и Lost Planet , но эти усилия не достигли. Компания поняла, что необходимо сосредоточиться на создании повсеместно привлекательных игр.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые достигли бы людей со всего мира», - добавляет Итоно.
Ключевой момент наступил с выпуском Resident Evil 7 в 2017 году, что ознаменовало начало возрождения Capcom. Тем не менее, ни одна серия лучше иллюстрирует новый глобальный фокус Capcom, чем Monster Hunter . Несмотря на свою популярность в Японии, франшиза изо всех сил пыталась получить съемку на международном уровне до выхода Monster Hunter: World в 2018 году.
«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих монстров Hunter Online», - объясняет Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер серии. «Тем не менее, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас игроки испытывали игру таким образом».
Monster Hunter: World был разработан, чтобы обратиться к глобальной аудитории, с одновременными мировыми выпусками и отсутствием контента, специфичного для региона. Успех игры был дополнительно подкреплен фокусными тестами, проведенными во всем мире, что помогло уточнить его системы для соответствия международным стандартам.
«Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - отмечает Цудзимото.
Результатом стало огромное увеличение продаж: Monster Hunter: World и его последующее, Monster Hunter Rise , оба превышают 20 миллионов проданных копий. Этот успех продолжается с последней записью, Monster Hunter Wilds , которая направлена на то, чтобы поддерживать ядро сериала, делая его более доступным для новых игроков.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
В то время как Monster Hunter нашел свою глобальную основу, Resident Evil столкнулся с собственными проблемами в принятии решения между действиями и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Jun Takeuchi принял ключевое решение вернуть серию в свои корни ужасов выживания, начиная с Resident Evil 7 .
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 и 4 римейков. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Решение окупилось Resident Evil 7 , которая приняла перспективу от первого лица, чтобы усилить ужас. Игра имела критический и коммерческий успех, похвалив за его возвращение к корням серии.
«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - говорит Ампо.
Capcom продолжил эту стратегию с римейками Resident Evil 2 и 3 , которая поддерживала перспективу третьего лица, одновременно улучшая элементы ужасов. Ремейк Resident Evil 4 , изначально встреченный с колебаниями из-за популярности оригинала, также оказался успешным, настраивая баланс между действием и ужасом.
Причина изменения
Тем временем, Hideaki Itruno, давний директор Devil May Cry , вернулся в сериал после десятилетия с видением, чтобы сделать «самую крутую» игру. Это совпало с запуском нового двигателя RE Capcom, который предлагал улучшенную визуальную верность и гибкость развития.
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - говорит Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Возможности двигателя RE позволили Itsuno улучшить стиль и сложность Devil May Cry 5 , что привело к одной из самых успешных записей в франшизе.
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпускает соперника «Игра года» почти каждый год, демонстрируя последовательность, которая отличает его от других крупных студий. Эта победная серия основана на том, чтобы сосредоточиться на создании глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя RE, который поддерживает различные жанры.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото из Monster Hunter.
Стратегия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свою основную идентичность, а скорее расширила свою аудиторию, сохраняя при этом уникальную сущность своих франшиз. Поскольку другие разработчики изо всех сил пытаются найти свою опору, недавняя история успеха Capcom является свидетельством силы оставаться верным своим корням, используя инновации.
«Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас», - говорит Накаяма из Street Fighter. «Многие из нас могут быть взволнованы тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Итак, да, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого».