В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит ролевую игру от FuRyu, Reynatis, для Switch, Steam, PS5 и PS4 на Западе. Перед запуском я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой о разработке игры, источниках вдохновения, сотрудничестве и многом другом. Это интервью проводилось поэтапно: видеозвонок с ТАКУМИ (перевод Алана из NIS America), за которым следовал обмен электронными письмами с Нодзимой и Шимомурой.
TouchArcade (TA): Расскажите нам о своей роли в FuRyu.
ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, занимаюсь созданием новых игр. Для Рейнатиса я придумал основную идею, руководил и контролировал весь процесс.
TA: Reynatis, похоже, вызвала больше ажиотажа, чем любая предыдущая игра FuRyu на Западе. Ваше мнение?
ТАКУМИ: Я в восторге! Положительный ответ, особенно из-за пределов Японии, невероятно полезен. Участие Твиттера демонстрирует значительный международный интерес. Похоже, что это превосходит любую предыдущую игру FuRyu.
ТА: Как отреагировала японская аудитория?
ТАКУМИ: Поклонники творчества Тэцуи Номуры (Final Fantasy, Kingdom Hearts), кажется, сильно связаны с игрой, ценят ее повествовательное развитие и предвкушают будущее развитие событий. Они также ценят уникальные элементы, характерные для игр FuRyu.
ТА: Многие фанаты проводят параллели между Рейнатис и трейлером Final Fantasy Versus XIII. Ваши комментарии?
ТАКУМИ: Это деликатная тема. Как поклонник творчества Номуры-сана, я стремился создать свою собственную интерпретацию того, чем мог бы быть Versus XIII. Вдохновением послужил первый трейлер, но Рейнатис полностью оригинален и отражает мое творческое видение. Я говорил с Номурой-саном, и он знает об этом проекте.
ТА: Игры FuRyu часто превосходны по сюжету и музыке, но иногда имеют технические недостатки. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса?
ТАКУМИ: Мы реагируем на отзывы посредством обновлений. Западная версия будет усовершенствованной версией по сравнению с японской версией, с улучшениями в балансировке боссов, появлении врагов и функциях качества жизни. Исправления ошибок и технические улучшения будут продолжаться до выхода финального DLC в мае.
TA: Как вы познакомились с Йоко Симомурой и Кадзусигэ Нодзимой для этого проекта?
ТАКУМИ: В основном прямой контакт — личные сообщения X/Twitter и сообщения LINE. Это было неформально и эффективно. Предыдущее сотрудничество с Шимомурой-саном в FuRyu помогло облегчить эту связь.
TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас обратиться к ним?
ТАКУМИ: Работа Симомуры-сана над Kingdom Hearts глубоко повлияла на меня, а вклад Нодзимы-сана в FINAL FANTASY VII и X вызвал глубокий резонанс.
TA: Какие игры вдохновили Рейнатиса?
ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр, и многие игры повлияли на меня. Тем не менее, Reynatis стремится создать комплексный пакет — сюжет, музыку и игровой процесс, а не сосредоточиться исключительно на игровой механике.
TA: Как долго Reynatis находилась в производстве? Как пандемия повлияла на развитие?
ТАКУМИ: Примерно три года. Первоначальное воздействие пандемии было ограниченным из-за эффективных возможностей удаленной работы команды разработчиков. Позже личные встречи возобновились.
TA: Сотрудничество с NEO: The World Ends With You впечатляет. Как это произошло?
ТАКУМИ: Я фанат этого сериала. Официальное сотрудничество было заключено через Square Enix, признавая редкость такого сотрудничества между компаниями в сфере консольных игр.
TA: Какие платформы планировались и какая была ведущей?
ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, но Switch был ведущей платформой.
TA: Как Reynatis будет работать на Switch, учитывая его визуальную сложность?
ТАКУМИ: Это доводит Switch до предела. Совместить соображения продаж (несколько платформ) с режиссерским видением (оптимизация для одной платформы) было непросто, но я доволен результатом.
TA: Рассматривает ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?
ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании.
TA: Повышен ли спрос на версии для ПК в Японии?
ТАКУМИ: По моему мнению, рынки игр для консолей и ПК в Японии остаются в значительной степени разделенными.
TA: Планируется ли портирование дополнительных игр FuRyu для смартфонов?
ТАКУМИ: Мы не уделяем приоритетное внимание разработке смартфонов. Наше внимание сосредоточено на консолях. Порты для смартфонов рассматриваются в индивидуальном порядке, если консоль хорошо воспринимается.
TA: Поддержка FuRyu для Xbox ограничена. Есть ли планы по выпуску версий для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я бы с радостью, но нынешний недостаток потребительского спроса в Японии затрудняет оправдание затрат и ресурсов на разработку.
TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков?
ТАКУМИ: Я надеюсь, что они будут наслаждаться игрой долгое время, наслаждаясь сюжетом, разворачивающимся одновременно с глобальными выпусками DLC, избегая спойлеров.
TA: Планируете выпустить артбук или саундтрек?
ТАКУМИ: На данный момент планов нет, но мне бы хотелось, чтобы фантастический саундтрек Симомуры-сана был выпущен отдельно.
TA: В какие игры вам понравилось играть в последнее время?
ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение, и Выживший джедай.
TA: Какой твой любимый проект?
ТАКУМИ: Рейнатис. Хотя мне нравилось режиссировать Trinity Trigger, Рейнатис позволяла мне выполнять роли как продюсера, так и режиссера, контролируя все аспекты.
TA: Что бы вы сказали новичкам в играх FuRyu?
ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Если вы чувствуете, что общество подавляет или игнорирует вас, сообщение Рейнатиса найдет у вас отклик. Хотя графически он и не может конкурировать с играми ААА-класса, его послание мощное и запоминающееся.
(Вопросы и ответы по электронной почте с Йоко Симомурой и Казусигэ Нодзимой)
ТА (обращаясь к Шимомуре): Как вы вмешались?
Симомура: Неожиданное приглашение от ТАКУМИ!
ТА (Шимомуре): Чему вы научились сочинять музыку для игр, и как это отражено в Рейнатис?
Шимомура: Трудно сформулировать. Опыт становится новой силой, но композиция в первую очередь интуитивна.
ТА (обращаясь к Шимомуре): Любимая часть работы над Рейнатис?
Симомура: В ночь перед записью, несмотря на усталость, у меня был прилив творческой энергии.
ТА (Шимомуре): Насколько ваш стиль узнаваем в различных технологиях?
Симомура: Я не уверен! Раньше мой стиль не всегда был последовательным.
ТА (Шимомуре): Вас вдохновили другие игры для создания саундтрека?
Симомура: Никакого особого влияния.
ТА (обращаясь к Нодзиме): Как вы относитесь к написанию игр сегодня по сравнению с 90-ми?
Нодзима: Сегодняшним игрокам нужны правдоподобные персонажи, а не просто аватары игроков. Построение мира имеет решающее значение.
ТА (Нодзиме): Как вы вмешались?
Нодзима: Через Шимомуру-сана, соединяющего меня с ТАКУМИ.
ТА (Нодзиме): На это повлиял Versus XIII?
Нодзима: Я не думал об этом сознательно, когда писал, но не могу сказать наверняка.
ТА (Нодзиме): Любимый аспект сценария?
Нодзима: Развитие персонажа Марин.
ТА (обращаясь к Нодзиме): Во что ты играл недавно, и играл ли ты в Рейнатис?
Нодзима: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator. Я играю в Рейнатис, но в экшн-играх у меня плохо получается!
ТА (всем): Как вам кофе?
ТАКУМИ: Я не люблю кофе! Для меня холодный чай или черный чай.
Алан Коста: Молоко или соевое молоко в кофе; Американо со льдом только для холодного кофе.
Симомура: Холодный чай, крепкий.
Нодзима: Черный, сильный.
Интервью завершается благодарностью всем участникам и ссылками на другие интервью TouchArcade.