Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas: uma videochamada com TAKUMI (traduzida por Alan da NIS America), seguida de troca de e-mails com Nojima e Shimomura.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para Reynatis, concebi a ideia central, dirigi e supervisionei todo o processo.
TA: Reynatis parece ter gerado mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Seus pensamentos?
TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O envolvimento no Twitter mostra um interesse internacional significativo. Parece estar excedendo a recepção de qualquer título anterior do FuRyu.
TA: Como o público japonês reagiu?
TAKUMI: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo, apreciando sua progressão narrativa e antecipando desenvolvimentos futuros. Eles também valorizam os elementos únicos característicos dos títulos FuRyu.
TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Seus comentários?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que Versus XIII poderia ter sido. A inspiração veio daquele trailer inicial, mas Reynatis é totalmente original, refletindo minha visão criativa. Falei com Nomura-san e ele está ciente do projeto.
TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando o feedback por meio de atualizações. A versão ocidental será uma versão refinada em comparação com a versão japonesa, com melhorias no equilíbrio de chefes, geração de inimigos e recursos de qualidade de vida. Correções de bugs e melhorias técnicas continuarão até o lançamento final do DLC em maio.
TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?
TAKUMI: Contato principalmente direto - X/Twitter DMs e mensagens LINE. Foi informal e eficiente. Colaborações anteriores com Shimomura-san na FuRyu ajudaram a facilitar essa conexão.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?
TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente, e as contribuições de Nojima-san para FINAL FANTASY VII e X ressoaram profundamente.
TA: Quais jogos inspiraram Reynatis?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e muitos títulos me influenciaram. No entanto, Reynatis pretende ser um pacote completo – história, música e jogabilidade – em vez de focar apenas na mecânica de jogos de ação.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: Aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido às capacidades eficientes de trabalho remoto da equipe de desenvolvimento. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You é emocionante. Como isso aconteceu?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi abordada formalmente através da Square Enix, reconhecendo a raridade de tais colaborações entre empresas no espaço de jogos de console.
TA: Quais foram as plataformas planejadas e qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder.
TA: Qual será o desempenho do Reynatis no Switch, dada sua complexidade visual?
TAKUMI: Isso leva o Switch ao seu limite. Equilibrar as considerações de vendas (várias plataformas) com a visão da direção (otimizar para uma plataforma) foi um desafio, mas estou satisfeito com o resultado.
TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente.
TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados.
TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?
TAKUMI: Não priorizamos o desenvolvimento de smartphones. Nosso foco está nos consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso se a experiência do console for bem traduzida.
TA: Há suporte limitado do FuRyu para Xbox. Algum plano para versões do Xbox Series X?
TAKUMI: Pessoalmente, eu adoraria, mas a atual falta de demanda do consumidor no Japão torna um desafio justificar os custos e recursos de desenvolvimento.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que eles gostem do jogo por um longo tempo, vivenciando o desenrolar da história com os lançamentos globais simultâneos de DLC, evitando spoilers.
TA: Planeja lançar um livro de arte ou uma trilha sonora?
TAKUMI: Atualmente não há planos, mas adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada separadamente.
TA: Quais jogos você gostou de jogar recentemente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu desempenhar funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria aos novatos nos jogos FuRyu?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. Se você se sente sufocado ou ignorado pela sociedade, a mensagem de Reynatis ressoará em você. Embora possa não competir graficamente com títulos AAA, sua mensagem é poderosa e memorável.
(Perguntas e respostas por e-mail com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)
TA (para Shimomura): Como você se envolveu?
Shimomura: Um convite repentino do TAKUMI!
TA (para Shimomura): O que você aprendeu compondo para jogos e como isso se reflete em Reynatis?
Shimomura:É difícil articular. A experiência se torna uma nova força, mas a composição é principalmente intuitiva.
TA (para Shimomura): Parte favorita de trabalhar em Reynatis?
Shimomura: Na noite anterior à gravação, apesar da exaustão, tive uma explosão de energia criativa.
TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias?
Shimomura: Não tenho certeza! Meu estilo nem sempre foi consistente no passado.
TA (para Shimomura): Você se inspirou em outros jogos para a trilha sonora?
Shimomura: Sem influências específicas.
TA (para Nojima): Como você aborda a escrita de jogos hoje em comparação com os anos 90?
Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens verossímeis, não apenas avatares de jogadores. A construção do mundo é crucial.
TA (para Nojima): Como você se envolveu?
Nojima: Através de Shimomura-san, me conectando com TAKUMI.
TA (para Nojima): É influenciado por Versus XIII?
Nojima: Não pensei assim conscientemente enquanto escrevia, mas não posso dizer com certeza.
TA (para Nojima): Aspecto favorito do cenário?
Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin.
TA (para Nojima): O que você jogou recentemente e você jogou Reynatis?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Estou jogando Reynatis, mas não sou bom em jogos de ação!
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto para mim.
Alan Costa: Leite ou leite de soja no café; Americano com gelo apenas para café gelado.
Shimomura: Chá gelado, forte.
Nojima: Preto, forte.
A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e links para outras entrevistas do TouchArcade.