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Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais

Authore: BenjaminAtualizar:Jan 24,2025

Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas: uma videochamada com TAKUMI (traduzida por Alan da NIS America), seguida de troca de e-mails com Nojima e Shimomura.

TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.

TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para Reynatis, concebi a ideia central, dirigi e supervisionei todo o processo.

TA: Reynatis parece ter gerado mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Seus pensamentos?

TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O envolvimento no Twitter mostra um interesse internacional significativo. Parece estar excedendo a recepção de qualquer título anterior do FuRyu.

TA: Como o público japonês reagiu?

TAKUMI: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo, apreciando sua progressão narrativa e antecipando desenvolvimentos futuros. Eles também valorizam os elementos únicos característicos dos títulos FuRyu.

TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Seus comentários?

TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que Versus XIII poderia ter sido. A inspiração veio daquele trailer inicial, mas Reynatis é totalmente original, refletindo minha visão criativa. Falei com Nomura-san e ele está ciente do projeto.

TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?

TAKUMI: Estamos abordando o feedback por meio de atualizações. A versão ocidental será uma versão refinada em comparação com a versão japonesa, com melhorias no equilíbrio de chefes, geração de inimigos e recursos de qualidade de vida. Correções de bugs e melhorias técnicas continuarão até o lançamento final do DLC em maio.

TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?

TAKUMI: Contato principalmente direto - X/Twitter DMs e mensagens LINE. Foi informal e eficiente. Colaborações anteriores com Shimomura-san na FuRyu ajudaram a facilitar essa conexão.

TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?

TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente, e as contribuições de Nojima-san para FINAL FANTASY VII e X ressoaram profundamente.

TA: Quais jogos inspiraram Reynatis?

TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e muitos títulos me influenciaram. No entanto, Reynatis pretende ser um pacote completo – história, música e jogabilidade – em vez de focar apenas na mecânica de jogos de ação.

TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?

TAKUMI: Aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido às capacidades eficientes de trabalho remoto da equipe de desenvolvimento. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas.

TA: A colaboração NEO: The World Ends With You é emocionante. Como isso aconteceu?

TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi abordada formalmente através da Square Enix, reconhecendo a raridade de tais colaborações entre empresas no espaço de jogos de console.

TA: Quais foram as plataformas planejadas e qual foi a plataforma principal?

TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder.

TA: Qual será o desempenho do Reynatis no Switch, dada sua complexidade visual?

TAKUMI: Isso leva o Switch ao seu limite. Equilibrar as considerações de vendas (várias plataformas) com a visão da direção (otimizar para uma plataforma) foi um desafio, mas estou satisfeito com o resultado.

TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?

TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente.

TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?

TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados.

TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?

TAKUMI: Não priorizamos o desenvolvimento de smartphones. Nosso foco está nos consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso se a experiência do console for bem traduzida.

TA: Há suporte limitado do FuRyu para Xbox. Algum plano para versões do Xbox Series X?

TAKUMI: Pessoalmente, eu adoraria, mas a atual falta de demanda do consumidor no Japão torna um desafio justificar os custos e recursos de desenvolvimento.

TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?

TAKUMI: Espero que eles gostem do jogo por um longo tempo, vivenciando o desenrolar da história com os lançamentos globais simultâneos de DLC, evitando spoilers.

TA: Planeja lançar um livro de arte ou uma trilha sonora?

TAKUMI: Atualmente não há planos, mas adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada separadamente.

TA: Quais jogos você gostou de jogar recentemente?

TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi.

TA: Qual é o seu projeto favorito?

TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu desempenhar funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.

TA: O que você diria aos novatos nos jogos FuRyu?

TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. Se você se sente sufocado ou ignorado pela sociedade, a mensagem de Reynatis ressoará em você. Embora possa não competir graficamente com títulos AAA, sua mensagem é poderosa e memorável.

(Perguntas e respostas por e-mail com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)

TA (para Shimomura): Como você se envolveu?

Shimomura: Um convite repentino do TAKUMI!

TA (para Shimomura): O que você aprendeu compondo para jogos e como isso se reflete em Reynatis?

Shimomura:É difícil articular. A experiência se torna uma nova força, mas a composição é principalmente intuitiva.

TA (para Shimomura): Parte favorita de trabalhar em Reynatis?

Shimomura: Na noite anterior à gravação, apesar da exaustão, tive uma explosão de energia criativa.

TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias?

Shimomura: Não tenho certeza! Meu estilo nem sempre foi consistente no passado.

TA (para Shimomura): Você se inspirou em outros jogos para a trilha sonora?

Shimomura: Sem influências específicas.

TA (para Nojima): Como você aborda a escrita de jogos hoje em comparação com os anos 90?

Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens verossímeis, não apenas avatares de jogadores. A construção do mundo é crucial.

TA (para Nojima): Como você se envolveu?

Nojima: Através de Shimomura-san, me conectando com TAKUMI.

TA (para Nojima): É influenciado por Versus XIII?

Nojima: Não pensei assim conscientemente enquanto escrevia, mas não posso dizer com certeza.

TA (para Nojima): Aspecto favorito do cenário?

Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin.

TA (para Nojima): O que você jogou recentemente e você jogou Reynatis?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Estou jogando Reynatis, mas não sou bom em jogos de ação!

TA (para todos): Como você gosta do seu café?

TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto para mim.

Alan Costa: Leite ou leite de soja no café; Americano com gelo apenas para café gelado.

Shimomura: Chá gelado, forte.

Nojima: Preto, forte.

A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e links para outras entrevistas do TouchArcade.