Bu ay, 27 Eylül'de NIS America, FuRyu'nun aksiyon RPG'si Reynatis'i Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4 için yayınlayacak. Lansmandan önce Yaratıcı Yapımcı TAKUMI, Senaryo Yazarı Kazushige Nojima ve Besteci Yoko Shimomura ile oyunun gelişimi, ilham kaynakları, işbirlikleri ve daha fazlası hakkında konuştum. Bu röportaj aşamalar halinde gerçekleştirildi: TAKUMI ile video görüşmesi (NIS Amerika'dan Alan tarafından çevrildi), ardından Nojima ve Shimomura ile e-posta alışverişi yapıldı.
TouchArcade (TA): Bize FuRyu'daki rolünüzden bahsedin.
TAKUMI: Ben yeni oyun yaratmaya odaklanan bir yönetmen ve yapımcıyım. Reynatis için ana fikri tasarladım, yönettim ve tüm süreci denetledim.
TA: Reynatis, Batı'daki önceki FuRyu oyunlarından daha fazla heyecan yaratmış gibi görünüyor. Düşüncelerin?
TAKUMI: Çok heyecanlandım! Özellikle Japonya dışından gelen olumlu tepkiler inanılmaz derecede ödüllendirici. Twitter katılımı önemli bir uluslararası ilgi gösteriyor. Daha önceki herhangi bir FuRyu oyununun aldığı ilgiyi aşmış gibi görünüyor.
TA: Japon izleyiciler nasıl tepki verdi?
TAKUMI: Tetsuya Nomura'nın çalışmalarının (Final Fantasy, Kingdom Hearts) hayranları oyunla güçlü bir bağ kuruyor, anlatının ilerleyişini takdir ediyor ve gelecekteki gelişmeleri tahmin ediyor gibi görünüyor. Ayrıca FuRyu oyunlarının benzersiz unsurlarına da değer veriyorlar.
TA: Pek çok hayran Reynatis ile Final Fantasy Versus XIII fragmanı arasında paralellikler kuruyor. Yorumlarınız?
TAKUMI: Bu hassas bir konu. Nomura-san'ın çalışmalarının bir hayranı olarak Versus XIII'ün ne olabileceğine dair kendi yorumumu yaratmayı hedefledim. İlham o ilk fragmandan geldi ama Reynatis tamamen orijinal ve benim yaratıcı vizyonumu yansıtıyor. Nomura-san'la konuştum ve o projeden haberdar.
TA: FuRyu oyunları genellikle hikaye ve müzik açısından öne çıkıyor ancak bazen teknik eksiklikler olabiliyor. Reynatis'in şu anki durumundan memnun musunuz?
TAKUMI: Geri bildirimleri güncellemeler aracılığıyla ele alıyoruz. Batı sürümü, boss dengeleme, düşmanların ortaya çıkması ve yaşam kalitesi özelliklerinde iyileştirmeler içeren, Japonya sürümüne kıyasla daha rafine bir sürüm olacak. Hata düzeltmeleri ve teknik iyileştirmeler, Mayıs ayındaki son DLC sürümüne kadar devam edecek.
TA: Proje için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?
TAKUMI: Çoğunlukla doğrudan iletişim—X/Twitter DM'leri ve LINE mesajları. Gayri resmi ve etkiliydi. FuRyu'da Shimomura-san ile daha önce yapılan işbirlikleri bu bağlantının kurulmasına yardımcı oldu.
TA: Daha önce hangi çalışmalar size onlara ulaşma konusunda ilham verdi?
TAKUMI: Shimomura-san'ın Kingdom Hearts hakkındaki çalışması beni derinden etkiledi ve Nojima-san'ın FINAL FANTASY VII ve X'e yaptığı katkılar derinden yankı buldu.
TA: Hangi oyunlar Reynatis'e ilham verdi?
TAKUMI: Ben bir aksiyon oyunu hayranıyım ve pek çok oyun beni etkiledi. Ancak Reynatis yalnızca aksiyon oyunu mekaniğine odaklanmak yerine hikaye, müzik ve oynanıştan oluşan eksiksiz bir paket olmayı hedefliyor.
TA: Reynatis ne kadar süre üretimde kaldı? Pandemi kalkınmayı nasıl etkiledi?
TAKUMI: Yaklaşık üç yıl. Geliştirme ekibinin verimli uzaktan çalışma yetenekleri nedeniyle pandeminin ilk etkisi sınırlıydı. Daha sonra yüz yüze görüşmeler yeniden başladı.
TA: NEO: Dünyanın Seninle Sona Ermesi işbirliği heyecan verici. Nasıl ortaya çıktı?
TAKUMI: Ben dizinin hayranıyım. Konsol oyun alanında bu tür şirketler arası işbirliklerinin nadirliği dikkate alınarak, Square Enix aracılığıyla iş birliğine resmi olarak yaklaşıldı.
TA: Planlanan platformlar nelerdi ve öncü platform neydi?
TAKUMI: Tüm platformlar en başından beri planlanmıştı ancak Switch öncü platformdu.
TA: Görsel karmaşıklığı göz önüne alındığında, Reynatis Switch'te nasıl performans gösterecek?
TAKUMI: Switch'in sınırlarını zorluyor. Satış hususlarını (birden fazla platform) yönetmenlik vizyonuyla (tek platform için optimizasyon) dengelemek zorlayıcıydı, ancak sonuçtan memnunum.
TA: FuRyu, Japonya'da şirket içi bilgisayar geliştirmeyi düşünüyor mu?
TAKUMI: Evet, yakın zamanda şirket içinde geliştirilen bir PC oyununu yayınladık.
TA: Japonya'da PC versiyonlarına talep arttı mı?
TAKUMI: Bana göre Japonya'daki konsol ve PC oyun pazarları büyük ölçüde ayrı kalıyor.
TA: Premium FuRyu oyunları için daha fazla akıllı telefon bağlantı noktası planınız var mı?
TAKUMI: Akıllı telefon geliştirmeye öncelik vermiyoruz. Odak noktamız konsollar. Konsol deneyimi iyi bir şekilde aktarılıyorsa akıllı telefon bağlantı noktaları duruma göre değerlendirilir.
TA: Xbox için sınırlı FuRyu desteği bulunmaktadır. Xbox Series X sürümleri için herhangi bir planınız var mı?
TAKUMI: Şahsen ben de isterdim, ancak Japonya'daki mevcut tüketici talebi eksikliği, geliştirme maliyetlerini ve kaynaklarını haklı çıkarmayı zorlaştırıyor.
TA: Batılı oyuncuların deneyimlemesi için en çok heyecanlandığınız şey nedir?
TAKUMI: Umarım oyundan uzun süre keyif alırlar, spoiler'dan kaçınarak eş zamanlı global DLC sürümleriyle ortaya çıkan hikayeyi deneyimlerler.
TA: Bir sanat kitabı veya film müziği yayınlamayı mı planlıyorsunuz?
TAKUMI: Şu anda bir planımız yok, ancak Shimomura-san'ın muhteşem film müziğinin ayrı olarak yayınlanmasını çok isterim.
TA: Son zamanlarda hangi oyunları oynamaktan keyif aldınız?
TAKUMI: Krallığın Gözyaşları, FINAL FANTASY VII Yeniden Doğuş ve Hayatta Kalan Jedi.
TA: Favori projeniz hangisi?
TAKUMI: Reynatis. Trinity Trigger'ı yönetmekten keyif alırken, Reynatis tüm yönleri denetleyerek hem yapımcı hem de yönetmen rollerini yerine getirmeme olanak sağladı.
TA: FuRyu oyunlarına yeni başlayanlara ne söylemek istersiniz?
TAKUMI: FuRyu oyunlarının güçlü temaları var. Eğer toplum tarafından bastırıldığınızı veya gözden kaçırıldığınızı hissediyorsanız, Reynatis'in mesajı sizde yankı uyandıracaktır. Grafik açısından AAA oyunlarıyla rekabet etmese de mesajı güçlü ve akılda kalıcıdır.
(Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile Soru-Cevap e-postası gönderin)
TA (Shimomura'ya): Nasıl dahil oldunuz?
Shimomura: TAKUMI'den ani bir davet!
TA (Shimomura'ya): Oyunlar için beste yapmayı neler öğrendiniz ve bunlar Reynatis
'e nasıl yansıdı?Shimomura: Bunu ifade etmek zor. Deneyim yeni bir güç haline gelir, ancak kompozisyon öncelikle sezgiseldir.
TA (Shimomura'ya): Reynatis üzerinde çalışmanın en sevdiğin kısmı?
Shimomura: Kayıttan önceki gece, yorgunluğa rağmen yaratıcı enerji patlaması yaşadım.
TA (Shimomura'ya): Tarzınız farklı teknolojilerde nasıl tanınıyor?
Shimomura: Emin değilim! Geçmişte tarzım her zaman tutarlı değildi.
TA (Shimomura'ya): Film müziği için diğer oyunlardan ilham aldınız mı?
Shimomura: Belirli bir etkisi yok.
TA (Nojima'ya): 90'lara kıyasla bugün oyun yazarlığına nasıl yaklaşıyorsun?
Nojima: Günümüzün oyuncuları sadece oyuncu avatarları değil, inandırıcı karakterler de istiyor. Dünya inşa etmek çok önemlidir.
TA (Nojima'ya): Nasıl dahil oldun?
Nojima: Shimomura-san aracılığıyla beni TAKUMI'ye bağladı.
TA (Nojima'ya): Versus XIII'den etkilendi mi?
Nojima: Yazarken bilinçli olarak öyle düşünmedim ama kesin olarak söyleyemem.
TA (Nojima'ya): Senaryonun en sevdiğin yönü?
Nojima: Marin'in karakter gelişimi.
TA (Nojima'ya): Son zamanlarda ne oynadın ve Reynatis oynadın mı?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 ve Euro Truck Simulator. Reynatis oynuyorum ama aksiyon oyunlarında iyi değilim!
TA (hepsine): Kahvenizi nasıl seversiniz?
TAKUMI: Kahveyi sevmiyorum! Benim için buzlu çay veya siyah çay.
Alan Costa: Kahvede süt veya soya sütü; Sadece buzlu kahve için buzlu Americano.
Shimomura: Buzlu çay, sert.
Nojima: Siyah, güçlü.
Röportaj tüm katılımcılara teşekkürler ve diğer TouchArcade röportajlarına bağlantılarla sona eriyor.