本月,9 月 27 日,NIS America 將在西方發行 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis,適用於 Switch、Steam、PS5 和 PS4。 在發布之前,我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論了遊戲的開發、靈感、合作等。 這次采訪是分階段進行的:與 TAKUMI 進行視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),然後與野島和下村進行電子郵件交流。
TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。
TAKUMI:我是一名導演和製作人,專注於新遊戲創作。對於Reynatis,我構思了核心理念,指導並監督了整個過程。
TA: Reynatis 似乎比西方任何一款 FuRyu 遊戲都引起了更多的關注。 你的想法是什麼?
TAKUMI:我很興奮!積極的回應,尤其是來自日本以外的回應,是令人難以置信的回報。 Twitter 的參與度顯示出國際社會的巨大興趣。 它似乎超越了任何以前的 FuRyu 遊戲的接受度。
TA:日本觀眾的反應如何?
TAKUMI: 野村哲也作品(《最終幻想》、《王國之心》)的粉絲似乎與這款遊戲有著密切的聯係,欣賞其敘事進程並期待未來的發展。 他們還看重 FuRyu 遊戲的獨特元素。
TA:許多粉絲將Reynatis與最終幻想Versus XIII預告片進行了比較。 你的意見?
TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品的粉絲,我的目標是對Versus XIII可能是什麼進行自己的詮釋。 靈感源於最初的預告片,但Reynatis完全是原創的,反映了我的創意願景。我和野村先生談過,他知道這個項目。
TA:FuRyu 遊戲通常在故事和音樂方麵表現出色,但有時也存在技術缺陷。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?
TAKUMI:我們正在通過更新解決反饋。 與日本版本相比,西方版本將是一個改進的版本,對 Boss 平衡、敵人生成和生活質量功能進行了改進。錯誤修複和技術改進將持續到 5 月份發布最終 DLC。
TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的?
TAKUMI: 主要是直接聯絡-X/Twitter DM 和 LINE 訊息。 這是非正式且有效率的。 先前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作有助於促進這種聯繫。
TA: 之前的哪些作品啟發了您接觸他們?
TAKUMI:下村先生在《王國之心》中的工作對我影響深遠,野島先生對FINAL FANTASY VII和X的貢獻也產生了深刻的共鳴。
TA:哪些遊戲啟發了Reynatis?
TAKUMI:我是動作遊戲迷,很多遊戲都影響了我。 然而,Reynatis 的目標是成為一個完整的包——故事、音樂和遊戲玩法——而不是僅僅專注於動作遊戲機制。
TA:Reynatis製作多久了? 疫情對發展有何影響?
拓海:大約三年了。由於開發團隊高效率的遠距工作能力,疫情最初的影響有限。 隨後,面對面會議恢復。
TA: NEO:世界因你而終結 合作令人興奮。怎麼來的?
TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 此次合作是透過 Square Enix 正式進行的,因為他們認識到此類跨公司合作在遊戲機遊戲領域的罕見性。
TA: 計畫的平台是什麼,主導平台是什麼?
TAKUMI:所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。
TA: 鑑於其視覺複雜性,Reynatis 在 Switch 上的表現如何?
TAKUMI:它將 Switch 推向了極限。 平衡銷售考慮因素(多個平台)與指導願景(針對一個平台進行最佳化)具有挑戰性,但我對結果感到滿意。
TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?
TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。
TA:日本對PC版的需求有增加嗎?
TAKUMI:在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。
TA: 是否有計劃將高級 FuRyu 遊戲移植到更多智慧型手機上?
TAKUMI:我們不優先考慮智慧型手機的開發。 我們的重點是控制台。 如果控制台體驗轉換良好,則根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。
TA: FuRyu 對 Xbox 的支援有限。 Xbox Series X 版本有計劃嗎?
TAKUMI:就我個人而言,我很樂意這樣做,但日本目前缺乏消費者需求,因此很難證明開發成本和資源的合理性。
TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?
TAKUMI:我希望他們能長期享受這個遊戲,體驗隨著全球DLC同步發布的故事情節,避免劇透。
TA: 計劃發行藝術書籍或原聲帶?
TAKUMI:目前沒有計劃,但我很想看到下村桑的精彩配樂單獨發行。
TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?
TAKUMI: 王國之淚、FINAL FANTASY VII重生與絕地倖存者.
TA:你最喜歡的專案是什麼?
巧海: 雷納蒂斯。 雖然我很喜歡執導《Trinity Trigger》,但 Reynatis 讓我能夠同時擔任製片人和導演的角色,監督各個方面。
TA:你想對FuRyu遊戲的新人說些什麼?
TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 如果您感到被社會壓抑或忽視,Reynatis' 的訊息將會引起您的共鳴。 雖然它在圖形上可能無法與 AAA 遊戲競爭,但它所傳達的訊息是強大且令人難忘的。
(下村洋子與野島一成的電子郵件問答)
TA(對下村):你是怎麼參與其中的?
下村:來自巧的突然邀請!
TA(對下村):你在遊戲作曲中學到了什麼,它是如何體現在Reynatis?
下村:很難說清楚。經驗成為新的優勢,但構圖主要靠直覺。
TA(對下村): Reynatis 工作中最喜歡的部分?
下村:錄製前一天晚上,盡管很疲憊,但我卻爆發了創作能量。
TA(對下村):你的風格如何在不同的技術中被識別?
下村:我不確定! 過去我的風格並不總是一致。
TA(對下村):你的配樂是否受到了其他遊戲的啟發?
下村:沒有具體影響。
TA(對野島): 與 90 年代相比,你現在如何處理遊戲編寫?
野島:今天的玩家想要可信的角色,而不僅僅是玩家的化身。 世界建設至關重要。
TA(對野島):你是如何參與其中的?
野島:通過下村桑,把我和拓海聯係起來。
TA(對野島):是不是受到Versus XIII的影響?
野島:我在寫的時候沒有自覺地這麼想,但我不能肯定。
TA(對野島):這個場景中最喜歡的方麵?
野島:馬林的性格發展。
TA(對野島):你最近玩了什麼,玩過Reynatis嗎?
野島: 《ELDEN RING》、龍之信條 2 和 歐洲卡車模擬 。 我在玩Reynatis,但我不擅長動作遊戲!
TA(致所有人):你喜歡咖啡嗎?
匠:我不喜歡咖啡!給我冰茶或紅茶。
Alan Costa:咖啡裏加牛奶或豆漿;美式咖啡加冰隻適用於冰咖啡。
下村:冰茶,濃。
野島:黑色,強壯。
采訪最後感謝所有參與者並鏈接到其他 TouchArcade 采訪。