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Reynatis インタビュー: Creative プロデューサー TAKUMI、シナリオライター 野島一成、作曲家 下村陽子がゲームやコーヒーなどについて語る

Authore: Benjaminアップデート:Jan 24,2025

今月、NIS America は 9 月 27 日に、フリューのアクション RPG、Reynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 発売に先立ち、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話を聞いた。 このインタビューは、TAKUMI とのビデオ通話(NIS アメリカのアランによる翻訳)、その後の野島と下村とのメールのやり取りという段階的に行われました。

TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。

TAKUMI: 私は新作ゲームの制作を中心にディレクター兼プロデューサーをしています。 Reynatis では、私が中心となるアイデアを考案し、監督し、プロセス全体を監督しました。

TA: レイナティス は、西側諸国でこれまでのどのフリュー ゲームよりも大きな誇大宣伝を引き起こしたようです。 あなたの考えは?

TAKUMI: 嬉しいです!特に日本国外からの肯定的な反応は、非常にやりがいのあるものです。 Twitter の関与は国際的に大きな関心を示しています。 これまでのフリュータイトルの評判を上回っているようです。

TA: 日本の視聴者の反応はどうですか?

TAKUMI: 野村哲也の作品 (ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ) のファンは、ゲームと強く結びついており、その物語の進行を高く評価し、将来の展開を期待しているようです。 フリュータイトルならではのユニークな要素も大切にしています。

TA: 多くのファンは、レイナティスファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点としています。 コメントはありますか?

TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品のファンとして、私は Versus XIII がどのようなものであったのかについて独自の解釈を生み出すことを目指しました。 インスピレーションは最初の予告編から生じましたが、Reynatis は完全にオリジナルであり、私の創造的なビジョンを反映しています。野村さんと話しましたが、彼もこのプロジェクトのことは知っていました。

TA: フリューのゲームはストーリーや音楽に優れていることが多いですが、技術的な欠点がある場合もあります。 レイナティスの現状に満足していますか?

TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてフィードバックに対処しています。 欧米版リリースは日本版と比べて洗練されたバージョンとなり、ボスのバランス調整、敵のスポーン、生活の質の機能が改善されています。バグ修正と技術的改善は、5 月の最終 DLC リリースまで継続されます。

TA: このプロジェクトに関して、下村陽子氏と野島一成氏にはどのようにアプローチしましたか?

TAKUMI: 直接連絡することがほとんどです。X/Twitter DM や LINE メッセージです。 それは非公式で効率的でした。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションは、そのつながりを促進するのに役立ちました。

TA: 連絡を取るきっかけとなった過去の作品は何ですか?

TAKUMI: 下村さんのキングダム ハーツへの取り組みは私に深い影響を与えましたし、野島さんの FINAL FANTASY VII と X への貢献には深く共鳴しました。

TA: レイナティスにインスピレーションを与えたゲームは何ですか?

TAKUMI: 私はアクションゲームのファンで、多くのタイトルに影響を受けました。 ただし、Reynatis は、アクション ゲームの仕組みだけに焦点を当てるのではなく、ストーリー、音楽、ゲームプレイの完全なパッケージを目指しています。

TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?

TAKUMI: 約3年です。開発チームの効率的なリモートワーク能力により、パンデミックの初期の影響は限定的でした。 その後、対面での会議が再開されました。

TA: NEO: すばらしきこのせかい コラボレーションはエキサイティングです。それはどのようにして生まれたのですか?

TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。 このコラボレーションは、コンソール ゲーム分野におけるこのような企業間のコラボレーションの希少性を認識し、スクウェア エニックスを通じて正式に打診されました。

TA: 計画されたプラットフォームは何でしたか、また主要なプラットフォームは何でしたか?

TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch が主要なプラットフォームでした。

TA: 見た目の複雑さを考慮すると、レイナティスは Switch 上でどのように機能しますか?

TAKUMI: スイッチを限界まで押し上げます。 販売上の考慮事項 (複数のプラットフォーム) と監督上のビジョン (1 つのプラットフォームへの最適化) のバランスを取るのは困難でしたが、結果には満足しています。

TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?

TAKUMI: はい、最近社内で開発した PC タイトルをリリースしました。

TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?

TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分離したままです。

TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?

TAKUMI: 私たちはスマートフォンの開発を優先していません。 私たちはコンソールに重点を置いています。 スマートフォンへのポートは、コンソールのエクスペリエンスが適切に翻訳される場合、ケースバイケースで検討されます。

TA: Xbox に対するフリューのサポートは限定的です。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか?

TAKUMI: 個人的にはそうしたいのですが、現在の日本では消費者の需要が不足しているため、開発コストとリソースを正当化することが困難です。

TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?

TAKUMI: 全世界同時配信のDLCで物語の展開を体験しながら、ネタバレを避けて長く楽しんでいただければ幸いです。

TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか?

TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックが別途リリースされるのを見てみたいです。

TA: 最近プレイして楽しかったゲームは何ですか?

タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダムFINAL FANTASY VII再生、およびジェダイ サバイバー

TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?

タクミ: レイナティストリニティ トリガーの監督は楽しかったですが、レイナティスではプロデューサーとディレクターの両方の役割を果たし、あらゆる面を監督することができました。

TA: フリュー ゲームの初心者に一言お願いします?

TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 社会に息苦しさを感じたり、無視されていると感じているなら、レイナティスのメッセージが心に響くでしょう。 グラフィック的には AAA タイトルと競合しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残ります。

(下村陽子氏と野島一茂氏とのメールQ&A)

TA (下村に):どのようにして参加しましたか?

下村: TAKUMIから突然のお誘い!

TA (下村へ): ゲームの作曲について何を学びましたか、そしてそれは Reynatis にどのように反映されていますか?

下村: 言葉で表現するのは難しいです。経験は新たな強みになりますが、構成は主に直感的です。

TA (下村へ): レイナティスの作業で一番好きな部分は?

下村: レコーディングの前夜、疲れきっていたにも関わらず、創造的なエネルギーが爆発していました。

TA (下村へ): あなたのスタイルは、さまざまなテクノロジー間でどのように認識されますか?

下村: わかりません! 以前の私のスタイルは常に一貫していたわけではありません。

TA (下村へ): サウンドトラックは他のゲームからインスピレーションを得ましたか?

下村: 特に影響はありません。

TA (野島へ): 90 年代と比べて、今日のゲームライティングにはどのようにアプローチしますか?

野島: 今日のプレイヤーは、プレイヤーのアバターだけでなく、信頼できるキャラクターを求めています。 世界構築は非常に重要です。

TA (野島へ): どのようにして参加しましたか?

野島: 下村さんを通して、TAKUMI と私を繋いでくれました。

TA (野島に): それは Versus XIII の影響ですか?

野島: 意識して書いたわけではありませんが、断言はできません。

TA (野島へ): シナリオの好きなところは何ですか?

野島: マリンのキャラクター開発。

TA (野島に): 最近何をプレイしましたか?レイナティスをプレイしましたか?

ノジマ: ELDEN RINGドラゴンズ ドグマ 2、および ユーロ トラック シミュレーターReynatisをプレイしているのですが、アクションゲームは苦手です!

TA (全員に): コーヒーはいかがですか?

TAKUMI: コーヒーは嫌いです!私はアイスティーか紅茶です。

アラン・コスタ: コーヒーに牛乳または豆乳を入れます。アイスコーヒー専用の氷入りアメリカーノです。

下村: アイスティー、濃いです。

野島: 黒くて強いです。

インタビューは、参加者全員への感謝の言葉と他の TouchArcade インタビューへのリンクで終わります。

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Skate Plaza: A modern concrete skate park with ramps, ledges, quarter-pipes, and a spacious bowl area, designed for both street and transition skating.
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Open-Access Events: Regular competitions, workshops, and open jam sessions hosted by Red Bull athletes and industry pros, fostering community and skill development.
Youth Engagement Programs: Scholarships, mentorship initiatives, and training camps aimed at nurturing the next generation of urban sports talent.

The launch was celebrated with a live event featuring elite riders, skaters, and parkour athletes performing daring tricks and collaborative runs. Attendees also had the chance to test the zones, meet pros, and participate in interactive demos.
“This isn’t just a facility — it’s a movement,” said Red Bull Global Sports Director. “We’re giving young athletes a platform to express themselves, push limits, and connect through the universal language of action sports.”
The Red Bull Arena Urban Zone is now open to the public, serving as both a training ground and cultural hub for urban sports enthusiasts worldwide.
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