Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met Creative Producer TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Dit interview werd in fasen gevoerd: een videogesprek met TAKUMI (vertaald door Alan van NIS America), gevolgd door e-mailuitwisselingen met Nojima en Shimomura.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geregisseerd en begeleid.
TA: Reynatis lijkt voor meer hype te hebben gezorgd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Jouw gedachten?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van buiten Japan, zijn ongelooflijk de moeite waard. Twitter-betrokkenheid toont aanzienlijke internationale belangstelling. Het lijkt de ontvangst van welke eerdere FuRyu-titel dan ook te overtreffen.
TA: Hoe heeft het Japanse publiek gereageerd?
TAKUMI: Fans van Tetsuya Nomura's werk (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken sterk verbonden te zijn met het spel, waarderen de verhaallijn ervan en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. Ze waarderen ook de unieke elementen die kenmerkend zijn voor FuRyu-titels.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Jouw opmerkingen?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat Versus XIII had kunnen zijn. De inspiratie kwam voort uit die eerste trailer, maar Reynatis is volledig origineel en weerspiegelt mijn creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken en hij is op de hoogte van het project.
TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis?
TAKUMI: We behandelen feedback via updates. De westerse release zal een verfijnde versie zijn vergeleken met de Japanse lancering, met verbeteringen aan de baasbalans, vijandelijke spawns en levenskwaliteitsfuncties. Bugfixes en technische verbeteringen zullen doorgaan tot de definitieve DLC-release in mei.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?
TAKUMI: Meestal direct contact: X/Twitter DM's en LINE-berichten. Het was informeel en efficiënt. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij FuRyu hielpen die verbinding te faciliteren.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?
TAKUMI: Het werk van Shimomura-san aan Kingdom Hearts heeft mij diepgaand beïnvloed, en de bijdragen van Nojima-san aan FINAL FANTASY VII en X hebben diepe weerklank gevonden.
TA: Welke games inspireerden Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en veel titels hebben mij beïnvloed. Reynatis streeft er echter naar een compleet pakket te zijn (verhaal, muziek en gameplay) in plaats van zich uitsluitend te concentreren op de mechanica van actiegames.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt vanwege de efficiënte mogelijkheden voor werken op afstand van het ontwikkelingsteam. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You is spannend. Hoe is het ontstaan?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd via Square Enix, waarbij de zeldzaamheid van dergelijke samenwerkingen tussen bedrijven in de console-gamingwereld werd erkend.
TA: Wat waren de geplande platforms en wat was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform.
TA: Hoe zal Reynatis presteren op de Switch, gezien de visuele complexiteit?
TAKUMI: Het drijft de Switch tot het uiterste. Het balanceren van verkoopoverwegingen (meerdere platforms) met een regievisie (optimalisatie voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.
TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht.
TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?
TAKUMI: We geven geen prioriteit aan de ontwikkeling van smartphones. Onze focus ligt op consoles. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken als de console-ervaring zich goed vertaalt.
TA: Er is beperkte FuRyu-ondersteuning voor Xbox. Heeft u plannen voor Xbox Series X-versies?
TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag in Japan maakt het een uitdaging om de ontwikkelingskosten en middelen te rechtvaardigen.
TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?
TAKUMI: Ik hoop dat ze lang van de game zullen genieten, en zullen ervaren hoe het verhaal zich ontvouwt met de gelijktijdige wereldwijde DLC-releases, en spoilers vermijden.
TA: Plannen voor een artbook of soundtrack-release?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san afzonderlijk wordt uitgebracht.
TA: Welke games heb je onlangs met veel plezier gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis. Hoewel ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, kon ik met Reynatis zowel producenten- als regisseursrollen vervullen, waarbij ik toezicht hield op alle aspecten.
TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwkomers in FuRyu-spellen?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Als je je onderdrukt of over het hoofd gezien voelt door de samenleving, zal de boodschap van Reynatis bij je resoneren. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met AAA-titels, is de boodschap krachtig en gedenkwaardig.
(Vraag en antwoord per e-mail met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)
TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Shimomura: Een plotselinge uitnodiging van TAKUMI!
TA (tegen Shimomura): Wat heb je geleerd bij het componeren voor games, en hoe wordt dat weerspiegeld in Reynatis?
Shimomura: Het is moeilijk onder woorden te brengen. Ervaring wordt een nieuwe kracht, maar compositie is vooral intuïtief.
TA (tegen Shimomura): Favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis?
Shimomura: De avond voor de opname kreeg ik, ondanks uitputting, een uitbarsting van creatieve energie.
TA (tegen Shimomura): Hoe is jouw stijl herkenbaar in verschillende technologieën?
Shimomura: Ik weet het niet zeker! Mijn stijl was in het verleden niet altijd consistent.
TA (tegen Shimomura): Ben je geïnspireerd door andere games voor de soundtrack?
Shimomura: Geen specifieke invloeden.
TA (tegen Nojima): Hoe benader jij het schrijven van games vandaag de dag versus de jaren 90?
Nojima: De spelers van vandaag willen geloofwaardige karakters, niet alleen spelersavatars. Het opbouwen van een wereld is cruciaal.
TA (tegen Nojima): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Nojima: Via Shimomura-san, die mij verbindt met TAKUMI.
TA (tegen Nojima): Wordt het beïnvloed door Versus XIII?
Nojima: Ik dacht dat niet bewust tijdens het schrijven, maar ik kan het niet met zekerheid zeggen.
TA (tegen Nojima): Favoriete aspect van het scenario?
Nojima: Marins karakterontwikkeling.
TA (tegen Nojima): Wat heb je onlangs gespeeld, en heb je Reynatis gespeeld?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator. Ik speel Reynatis, maar ik ben niet goed in actiespellen!
TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?
TAKUMI: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee voor mij.
Alan Costa: Melk of sojamelk in koffie; Americano met alleen ijs voor ijskoffie.
Shimomura: IJsthee, sterk.
Nojima: Zwart, sterk.
Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en links naar andere TouchArcade-interviews.