Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà il gioco di ruolo d'azione di FuRyu, Reynatis, per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura dello sviluppo del gioco, delle ispirazioni, delle collaborazioni e altro ancora. Questa intervista è stata condotta in più fasi: una videochiamata con TAKUMI (tradotta da Alan da NIS America), seguita da scambi di e-mail con Nojima e Shimomura.
TouchArcade (TA): Raccontaci del tuo ruolo in FuRyu.
TAKUMI: Sono un regista e produttore, concentrato sulla creazione di nuovi giochi. Per Reynatis, ho concepito l'idea centrale, diretto e supervisionato l'intero processo.
TA: Reynatis sembra aver generato più clamore di qualsiasi precedente gioco FuRyu in Occidente. I tuoi pensieri?
TAKUMI: Sono elettrizzato! La risposta positiva, soprattutto al di fuori del Giappone, è incredibilmente gratificante. L’impegno su Twitter mostra un significativo interesse internazionale. Sembra che stia superando la ricezione di qualsiasi titolo FuRyu precedente.
TA: Come ha reagito il pubblico giapponese?
TAKUMI: I fan dell'opera di Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) sembrano connettersi fortemente con il gioco, apprezzandone la progressione narrativa e anticipando gli sviluppi futuri. Apprezzano anche gli elementi unici caratteristici dei titoli FuRyu.
TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. I vostri commenti?
TAKUMI: È un argomento delicato. Essendo un fan del lavoro di Nomura-san, ho voluto creare la mia interpretazione di cosa avrebbe potuto essere Versus XIII. L'ispirazione è nata da quel trailer iniziale, ma Reynatis è del tutto originale e riflette la mia visione creativa. Ho parlato con Nomura-san ed è a conoscenza del progetto.
TA: I giochi FuRyu spesso eccellono nella storia e nella musica, ma a volte presentano carenze tecniche. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis?
TAKUMI: Stiamo rispondendo al feedback tramite aggiornamenti. La versione occidentale sarà una versione perfezionata rispetto al lancio giapponese, con miglioramenti al bilanciamento dei boss, allo spawn dei nemici e alle funzionalità di qualità della vita. Correzioni di bug e miglioramenti tecnici continueranno fino al rilascio finale del DLC a maggio.
TA: Come ti sei avvicinato a Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per il progetto?
TAKUMI: Per lo più contatto diretto: messaggi diretti su X/Twitter e messaggi LINE. È stato informale ed efficiente. Le precedenti collaborazioni con Shimomura-san presso FuRyu hanno contribuito a facilitare questa connessione.
TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli?
TAKUMI: Il lavoro di Shimomura-san su Kingdom Hearts mi ha influenzato profondamente e i contributi di Nojima-san a FINAL FANTASY VII e X hanno avuto una risonanza profonda.
TA: Quali giochi hanno ispirato Reynatis?
TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione e molti titoli mi hanno influenzato. Tuttavia, Reynatis mira a essere un pacchetto completo (storia, musica e gameplay) piuttosto che concentrarsi esclusivamente sulle meccaniche di gioco d'azione.
TA: Per quanto tempo Reynatis è stato in produzione? In che modo la pandemia ha influito sullo sviluppo?
TAKUMI: Circa tre anni. L'impatto iniziale della pandemia è stato limitato grazie alle efficienti capacità di lavoro remoto del team di sviluppo. Successivamente sono riprese le riunioni di persona.
TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You è entusiasmante. Come è successo?
TAKUMI: Sono un fan della serie. La collaborazione è stata affrontata formalmente tramite Square Enix, riconoscendo la rarità di tali collaborazioni interaziendali nello spazio dei giochi per console.
TA: Quali erano le piattaforme pianificate e qual era la piattaforma principale?
TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate fin dall'inizio, ma Switch era la piattaforma principale.
TA: Come si comporterà Reynatis su Switch, data la sua complessità visiva?
TAKUMI: Spinge lo Switch ai suoi limiti. Bilanciare le considerazioni sulle vendite (piattaforme multiple) con la visione della regia (ottimizzazione per una piattaforma) è stato impegnativo, ma sono soddisfatto del risultato.
TA: FuRyu considera lo sviluppo interno di PC in Giappone?
TAKUMI: Sì, recentemente abbiamo rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente.
TA: C'è una maggiore domanda per le versioni PC in Giappone?
TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte separati.
TA: Sono previsti ulteriori porting su smartphone dei giochi premium FuRyu?
TAKUMI: Non diamo priorità allo sviluppo degli smartphone. Il nostro focus è sulle console. Le porte per smartphone vengono prese in considerazione caso per caso se l'esperienza della console si traduce bene.
TA: C'è un supporto limitato per FuRyu per Xbox. Qualche piano per le versioni Xbox Series X?
TAKUMI: Personalmente, mi piacerebbe, ma l'attuale mancanza di domanda da parte dei consumatori in Giappone rende difficile giustificare i costi e le risorse di sviluppo.
TA: Cosa non vedi l'ora di provare per i giocatori occidentali?
TAKUMI: Spero che apprezzino il gioco per molto tempo, sperimentando lo svolgersi della storia con il rilascio simultaneo di DLC globali, evitando spoiler.
TA: Piani per l'uscita di un libro d'arte o di una colonna sonora?
TAKUMI: Al momento non ci sono piani, ma mi piacerebbe vedere la fantastica colonna sonora di Shimomura-san pubblicata separatamente.
TA: A quali giochi ti è piaciuto giocare di recente?
TAKUMI: Lacrime del Regno, FINAL FANTASY VII Rinascita e Jedi Survivor.
TA: Qual è il tuo progetto preferito?
TAKUMI: Reynatis. Anche se mi è piaciuto dirigere Trinity Trigger, Reynatis mi ha permesso di ricoprire sia il ruolo di produttore che quello di regista, supervisionando tutti gli aspetti.
TA: Cosa diresti ai nuovi arrivati ai giochi FuRyu?
TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Se ti senti soffocato o trascurato dalla società, il messaggio di Reynatis risuonerà con te. Anche se graficamente non può competere con i titoli AAA, il suo messaggio è potente e memorabile.
(Domande e risposte via e-mail con Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)
TA (a Shimomura): Come sei stato coinvolto?
Shimomura: Un invito improvviso da TAKUMI!
TA (a Shimomura): Cosa hai imparato componendo per i giochi e come si riflette in Reynatis?
Shimomura: È difficile da articolare. L'esperienza diventa un nuovo punto di forza, ma la composizione è soprattutto intuitiva.
TA (a Shimomura): Parte preferita del lavoro su Reynatis?
Shimomura: La notte prima della registrazione, nonostante l'esaurimento, ho avuto un'esplosione di energia creativa.
TA (a Shimomura): Come è riconoscibile il tuo stile attraverso le diverse tecnologie?
Shimomura: Non ne sono sicuro! Il mio stile non è stato sempre coerente in passato.
TA (a Shimomura): Sei stato ispirato da altri giochi per la colonna sonora?
Shimomura: Nessuna influenza specifica.
TA (a Nojima): Come ti avvicini alla scrittura di giochi oggi rispetto agli anni '90?
Nojima: I giocatori di oggi vogliono personaggi credibili, non solo avatar dei giocatori. La costruzione del mondo è cruciale.
TA (a Nojima): Come sei stato coinvolto?
Nojima: Attraverso Shimomura-san, mi mette in contatto con TAKUMI.
TA (a Nojima): È influenzato da Versus XIII?
Nojima: Non lo pensavo consapevolmente mentre scrivevo, ma non posso dirlo con certezza.
TA (a Nojima): Aspetto preferito dello scenario?
Nojima: Sviluppo del personaggio di Marin.
TA (a Nojima): A cosa hai giocato di recente, e hai giocato a Reynatis?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Sto giocando a Reynatis, ma non sono bravo con i giochi d'azione!
TA (a tutti): Come ti piace il caffè?
TAKUMI: Non mi piace il caffè! Tè freddo o tè nero per me.
Alan Costa: Latte o latte di soia nel caffè; Americano con ghiaccio solo per caffè freddo.
Shimomura: Tè freddo, forte.
Nojima: Nero, forte.
L'intervista si conclude con i ringraziamenti a tutti i partecipanti e collegamenti ad altre interviste TouchArcade.