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Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Authore: BenjaminAktualisieren:Jan 24,2025

Diesen Monat, am 27. September, wird NIS America FuRyus Action-Rollenspiel Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr gesprochen. Dieses Interview wurde in Etappen geführt: ein Videoanruf mit TAKUMI (übersetzt von Alan von NIS America), gefolgt von einem E-Mail-Austausch mit Nojima und Shimomura.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.

TA: Reynatis scheint mehr Hype ausgelöst zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Deine Gedanken?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Das Twitter-Engagement zeigt großes internationales Interesse. Es scheint die Rezeption aller früheren FuRyu-Titel zu übertreffen.

TA: Wie hat das japanische Publikum reagiert?

TAKUMI: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (Final Fantasy, Kingdom Hearts) scheinen eine starke Bindung zum Spiel zu haben, schätzen seinen narrativen Fortschritt und antizipieren zukünftige Entwicklungen. Sie schätzen auch die einzigartigen Elemente, die für FuRyu-Titel charakteristisch sind.

TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Ihre Kommentare?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen schaffen, was Versus XIII hätte sein können. Die Inspiration kam von diesem ersten Trailer, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine kreative Vision wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er kennt das Projekt.

TA: FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI: Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Die westliche Veröffentlichung wird im Vergleich zur japanischen Veröffentlichung eine verfeinerte Version sein, mit Verbesserungen beim Boss-Balancing, beim Spawnen von Feinden und bei den Lebensqualitätsfunktionen. Fehlerbehebungen und technische Verbesserungen werden bis zur endgültigen DLC-Veröffentlichung im Mai fortgesetzt.

TA: Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten?

TAKUMI: Hauptsächlich direkter Kontakt – X/Twitter-DMs und LINE-Nachrichten. Es war informell und effizient. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei FuRyu haben dazu beigetragen, diese Verbindung zu erleichtern.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sich an sie zu wenden?

TAKUMI: Shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich tiefgreifend beeinflusst, und Nojima-sans Beiträge zu FINAL FANTASY VII und X fanden großen Anklang.

TA: Welche Spiele haben Reynatis inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und viele Titel haben mich beeinflusst. Reynatis zielt jedoch darauf ab, ein Komplettpaket – Story, Musik und Gameplay – zu bieten, anstatt sich nur auf die Mechanik des Actionspiels zu konzentrieren.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Die anfänglichen Auswirkungen der Pandemie waren aufgrund der effizienten Fernarbeitsfähigkeiten des Entwicklungsteams begrenzt. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You ist aufregend. Wie kam es dazu?

TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde formell über Square Enix angestrebt, da man sich der Seltenheit solcher unternehmensübergreifenden Kooperationen im Konsolenspielbereich bewusst war.

TA: Was waren die geplanten Plattformen und was war die Leitplattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform.

TA: Wie wird sich Reynatis angesichts seiner visuellen Komplexität auf der Switch schlagen?

TAKUMI: Es bringt den Switch an seine Grenzen. Es war eine Herausforderung, Verkaufsüberlegungen (mehrere Plattformen) mit der Regievision (Optimierung für eine Plattform) in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.

TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?

TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach bleiben der Konsolen- und der PC-Gaming-Markt in Japan weitgehend getrennt.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?

TAKUMI: Wir legen keinen Wert auf die Smartphone-Entwicklung. Unser Fokus liegt auf Konsolen. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, wenn das Konsolenerlebnis gut umgesetzt wird.

TA: Es gibt begrenzte FuRyu-Unterstützung für Xbox. Irgendwelche Pläne für Xbox Series X-Versionen?

TAKUMI: Persönlich würde ich das gerne tun, aber der derzeitige Mangel an Verbrauchernachfrage in Japan macht es schwierig, die Entwicklungskosten und -ressourcen zu rechtfertigen.

TA: Worauf freuen Sie sich am meisten für westliche Spieler?

TAKUMI: Ich hoffe, dass sie das Spiel lange genießen, die Geschichte mit den gleichzeitigen globalen DLC-Veröffentlichungen erleben und Spoiler vermeiden.

TA: Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?

TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber ich würde Shimomura-sans fantastischen Soundtrack gerne separat veröffentlichen sehen.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit gerne gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis. Während es mir Spaß machte, bei Trinity Trigger Regie zu führen, erlaubte mir Reynatis, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und alle Aspekte zu überwachen.

TA: Was würden Sie Neulingen bei FuRyu-Spielen sagen?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Wenn Sie sich von der Gesellschaft unterdrückt oder übersehen fühlen, wird die Botschaft von Reynatis bei Ihnen Anklang finden. Obwohl es grafisch vielleicht nicht mit AAA-Titeln mithalten kann, ist seine Botschaft kraftvoll und einprägsam.

(E-Mail-Fragen und Antworten mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima)

TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen?

Shimomura: Eine plötzliche Einladung von TAKUMI!

TA (zu Shimomura): Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt und wie spiegelt sich das in Reynatis wider?

Shimomura: Es ist schwer zu artikulieren. Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber Komposition ist in erster Linie intuitiv.

TA (zu Shimomura):Lieblingsteil der Arbeit an Reynatis?

Shimomura:Am Abend vor der Aufnahme hatte ich trotz Erschöpfung einen Ausbruch kreativer Energie.

TA (zu Shimomura):Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar?

Shimomura: Ich bin mir nicht sicher! Mein Stil war in der Vergangenheit nicht immer einheitlich.

TA (zu Shimomura): Wurden Sie für den Soundtrack von anderen Spielen inspiriert?

Shimomura:Keine besonderen Einflüsse.

TA (zu Nojima):Wie gehst du heute an das Schreiben von Spielen im Vergleich zu den 90ern heran?

Nojima: Die heutigen Spieler wollen glaubwürdige Charaktere, nicht nur Spieler-Avatare. Der Aufbau der Welt ist entscheidend.

TA (zu Nojima):Wie bist du dazu gekommen?

Nojima:Durch Shimomura-san, der mich mit TAKUMI verbindet.

TA (zu Nojima): Ist es von Versus XIII beeinflusst?

Nojima:Das habe ich beim Schreiben nicht bewusst gedacht, aber ich kann es nicht mit Sicherheit sagen.

TA (zu Nojima):Lieblingsaspekt des Szenarios?

Nojima:Marins Charakterentwicklung.

TA (zu Nojima): Was hast du in letzter Zeit gespielt und hast du Reynatis gespielt?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator. Ich spiele Reynatis, aber ich bin nicht gut in Actionspielen!

TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee?

TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Für mich Eistee oder Schwarztee.

Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; Americano mit Eis nur für Eiskaffee.

Shimomura:Eistee, stark.

Nojima:Schwarz, stark.

Das Interview endet mit einem Dank an alle Teilnehmer und Links zu anderen TouchArcade-Interviews.