Tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành game nhập vai hành động của FuRyu, Reynatis, dành cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện theo các giai đoạn: cuộc gọi video với TAKUMI (do Alan dịch từ NIS America), sau đó là trao đổi email với Nojima và Shimomura.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Suy nghĩ của bạn?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Phản hồi tích cực, đặc biệt là từ bên ngoài Nhật Bản, là vô cùng bổ ích. Sự tham gia của Twitter cho thấy sự quan tâm quốc tế đáng kể. Nó dường như đã vượt quá mức độ đón nhận của bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đó.
TA: Khán giả Nhật Bản phản ứng thế nào?
TAKUMI: Những người hâm mộ tác phẩm của Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) dường như có mối liên hệ chặt chẽ với trò chơi, đánh giá cao tiến trình kể chuyện của nó và dự đoán những diễn biến trong tương lai. Họ cũng đánh giá cao những yếu tố độc đáo đặc trưng của tựa game FuRyu.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer Final Fantasy Versus XIII. Nhận xét của bạn?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về những gì Versus XIII có thể xảy ra. Cảm hứng bắt nguồn từ đoạn giới thiệu đầu tiên đó, nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và anh ấy biết về dự án này.
TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn so với bản ra mắt ở Nhật Bản, với những cải tiến về cân bằng trùm, sinh sản của kẻ thù và các tính năng chất lượng cuộc sống. Sửa lỗi và cải tiến kỹ thuật sẽ tiếp tục cho đến khi phát hành DLC cuối cùng vào tháng 5.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án bằng cách nào?
TAKUMI: Chủ yếu là liên hệ trực tiếp—X/Twitter DM và tin nhắn LINE. Nó không chính thức và hiệu quả. Sự hợp tác trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã giúp tạo điều kiện thuận lợi cho sự kết nối đó.
TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn tiếp cận họ?
TAKUMI: Tác phẩm của Shimomura-san về Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, và những đóng góp của Nojima-san cho FINAL FANTASY VII và X đã gây được tiếng vang sâu sắc.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho Reynatis?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và có nhiều tựa game đã ảnh hưởng đến tôi. Tuy nhiên, Reynatis đặt mục tiêu trở thành một gói hoàn chỉnh—câu chuyện, âm nhạc và lối chơi—thay vì chỉ tập trung vào cơ chế trò chơi hành động.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch bị hạn chế do khả năng làm việc từ xa hiệu quả của nhóm phát triển. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You thật thú vị. Nó diễn ra như thế nào?
TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác được tiếp cận chính thức thông qua Square Enix, nhận thấy sự hợp tác giữa các công ty như vậy rất hiếm trong không gian chơi game console.
TA: Nền tảng được lên kế hoạch là gì và nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu.
TA: Reynatis sẽ hoạt động như thế nào trên Switch, do độ phức tạp về mặt hình ảnh của nó?
TAKUMI: Nó đẩy Switch đến giới hạn của nó. Cân bằng các cân nhắc về doanh số bán hàng (nhiều nền tảng) với tầm nhìn của giám đốc (tối ưu hóa cho một nền tảng) là một thách thức, nhưng tôi hài lòng với kết quả đạt được.
TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?
TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?
TAKUMI: Theo tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.
TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?
TAKUMI: Chúng tôi không ưu tiên phát triển điện thoại thông minh. Trọng tâm của chúng tôi là trên bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy theo từng trường hợp nếu trải nghiệm bảng điều khiển hoạt động tốt.
TA: Hỗ trợ FuRyu cho Xbox có giới hạn. Bạn có kế hoạch gì cho các phiên bản Xbox Series X không?
TAKUMI: Cá nhân tôi rất muốn, nhưng nhu cầu tiêu dùng hiện tại ở Nhật Bản đang thiếu khiến việc chứng minh chi phí và nguồn lực phát triển trở nên khó khăn.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Tôi hy vọng họ sẽ thích trò chơi này lâu dài, trải nghiệm câu chuyện đang diễn ra với các bản phát hành DLC toàn cầu đồng thời, tránh tiết lộ nội dung.
TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim?
TAKUMI: Hiện tại chưa có kế hoạch, nhưng tôi rất muốn thấy nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san được phát hành riêng.
TA: Gần đây bạn thích chơi trò chơi nào?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis. Mặc dù tôi thích chỉ đạo Trinity Trigger, Reynatis cho phép tôi đảm nhận cả vai trò nhà sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Bạn sẽ nói gì với người mới chơi game FuRyu?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Nếu bạn cảm thấy bị xã hội ngột ngạt hoặc coi thường, thông điệp của Reynatis sẽ tác động đến bạn. Mặc dù nó có thể không cạnh tranh về mặt đồ họa với các tựa game AAA nhưng thông điệp của nó rất mạnh mẽ và đáng nhớ.
(Hỏi đáp qua email với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima)
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào?
Shimomura: Lời mời bất ngờ từ TAKUMI!
TA (nói với Shimomura): Bạn đã học được gì khi soạn nhạc cho trò chơi và nó được phản ánh như thế nào trong Reynatis?
Shimomura: Thật khó để diễn đạt rõ ràng. Trải nghiệm trở thành thế mạnh mới nhưng bố cục chủ yếu mang tính trực quan.
TA (nói với Shimomura): Phần yêu thích nhất khi làm Reynatis?
Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, dù kiệt sức nhưng tôi vẫn bùng nổ năng lượng sáng tạo.
TA (nói với Shimomura): Phong cách của bạn được nhận biết như thế nào qua các công nghệ khác nhau?
Shimomura: Tôi không chắc lắm! Phong cách của tôi trước đây không phải lúc nào cũng nhất quán.
TA (nói với Shimomura): Bạn có lấy cảm hứng từ các trò chơi khác làm nhạc nền không?
Shimomura: Không có ảnh hưởng cụ thể nào.
TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận việc viết game ngày nay như thế nào so với những năm 90?
Nojima: Người chơi ngày nay muốn có những nhân vật đáng tin cậy chứ không chỉ là hình đại diện của người chơi. Xây dựng thế giới là rất quan trọng.
TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?
Nojima: Thông qua Shimomura-san, đã kết nối tôi với TAKUMI.
TA (nói với Nojima): Có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII?
Nojima: Tôi không cố ý nghĩ như vậy khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.
TA (nói với Nojima): Khía cạnh yêu thích của kịch bản?
Nojima: Sự phát triển tính cách của Marin.
TA (nói với Nojima): Gần đây bạn đã chơi gì và bạn đã chơi Reynatis?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 và Euro Truck Simulator. Tôi đang chơi Reynatis, nhưng tôi không giỏi game hành động!
TA (với tất cả): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?
TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc trà đen cho tôi.
Alan Costa: Sữa hoặc sữa đậu nành trong cà phê; Americano với đá chỉ dành cho cà phê đá.
Shimomura: Trà đá, đậm đà.
Nojima: Đen, mạnh mẽ.
Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời cảm ơn tới tất cả những người tham gia và liên kết đến các cuộc phỏng vấn TouchArcade khác.