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Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 관해 토론합니다.

Authore: Benjamin업데이트:Jan 24,2025

이번 달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4용으로 서부 출시할 예정입니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. 이번 인터뷰는 TAKUMI(NIS America 소속 Alan 번역)와의 영상 통화, 이후 Nojima 및 Shimomura와의 이메일 교환으로 단계적으로 진행되었습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅하며 전 과정을 총괄 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전의 서양 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으킨 것 같습니다. 당신의 생각은?

타쿠미: 신난다! 특히 일본 밖에서의 긍정적인 반응은 믿을 수 없을 만큼 보람있습니다. 트위터의 참여는 상당한 국제적 관심을 보여줍니다. 이전 FuRyu 타이틀을 능가하는 반응을 보이는 것 같습니다.

타: 일본 관객들의 반응은 어땠나요?

TAKUMI: 노무라 테츠야의 작품(파이널 판타지, 킹덤 하츠)의 팬들은 게임과 강하게 연결되어 게임의 내러티브 진행을 감상하고 향후 전개를 기대하는 것 같습니다. 그들은 또한 FuRyu 타이틀의 고유한 요소를 중요하게 생각합니다.

TA: 많은 팬들이 ReynatisFinal Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 귀하의 의견은 무엇입니까?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬으로서 저는 Versus XIII이 어땠을지 나만의 해석을 만들어내고 싶었습니다. 첫 번째 예고편에서 영감을 얻었지만 레이나티스는 저의 창의적인 비전을 반영하여 완전히 독창적입니다. 노무라씨와 이야기를 나눴는데 그도 이 프로젝트에 대해 알고 있었습니다.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 서부 릴리스는 일본 출시에 비해 보스 밸런싱, 적 생성 및 삶의 질 기능이 개선된 세련된 버전이 될 것입니다. 버그 수정 및 기술 개선은 5월 최종 DLC 출시까지 계속됩니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 주로 직접 연락—X/트위터 DM 및 LINE 메시지. 비공식적이고 효율적이었습니다. FuRyu에서 Shimomura-san과의 사전 협력이 이러한 연결을 촉진하는 데 도움이 되었습니다.

TA: 그들에게 다가가도록 영감을 준 이전 작품은 무엇입니까?

다쿠미: 킹덤 하츠에 대한 시모무라 씨의 작업은 나에게 깊은 영향을 주었고, FINAL FANTASY VII와 X에 대한 노지마 씨의 기여는 깊은 울림을 주었습니다.

TA: 어떤 게임이 Reynatis에 영감을 주었나요?

다쿠미: 저는 액션 게임 팬이고, 많은 타이틀이 저에게 영향을 줬어요. 그러나 Reynatis는 액션 게임 메커니즘에만 집중하기보다는 스토리, 음악, 게임플레이가 모두 포함된 완전한 패키지를 목표로 합니다.

TA: Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 약 3년. 개발팀의 효율적인 원격 작업 기능으로 인해 전염병의 초기 영향은 제한적이었습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미진진합니다. 어떻게 된 일인가요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 이 협업은 콘솔 게임 공간에서 이러한 회사 간 협업이 드물다는 점을 인식하여 Square Enix를 통해 공식적으로 접근되었습니다.

TA: 계획된 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획됐지만, 스위치가 선두 플랫폼이었습니다.

TA: Reynatis는 시각적 복잡성을 고려할 때 스위치에서 어떻게 작동합니까?

TAKUMI: 스위치를 한계까지 밀어붙입니다. 영업 고려사항(다중 플랫폼)과 감독의 비전(단일 플랫폼 최적화)의 균형을 맞추는 것이 어려웠지만 결과에 만족합니다.

TA: FuRyu는 일본 내 내부 PC 개발을 고려합니까?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다.

TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?

다쿠미: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있는 것 같습니다.

TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: 우리는 스마트폰 개발을 우선시하지 않습니다. 우리의 초점은 콘솔에 있습니다. 콘솔 경험이 잘 전달된다면 스마트폰 포트는 사례별로 고려됩니다.

TA: Xbox에 대한 FuRyu 지원이 제한되어 있습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?

타쿠미: 개인적으로 그러고 싶지만 현재 일본의 소비자 수요 부족으로 인해 개발 비용과 자원을 정당화하기가 어렵습니다.

TA: 서양 플레이어가 경험할 수 있는 가장 좋은 점은 무엇입니까?

다쿠미: 스포일러를 피해 글로벌 동시 DLC 출시와 함께 펼쳐지는 스토리를 경험하며 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재는 계획이 없지만, 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙이 별도로 발매되는 걸 보고 싶습니다.

TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생제다이 생존자.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

타쿠미: 레이나티스. 트리니티 트리거 연출을 즐겼지만, 레이나티스를 통해 프로듀서와 감독 역할을 모두 수행하며 모든 면을 감독할 수 있었습니다.

TA: FuRyu 게임을 처음 접하는 사람들에게 하고 싶은 말이 있나요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 사회로부터 억압받거나 외면당하고 있다고 느낀다면 레이나티스' 메시지가 공감될 것입니다. 그래픽으로는 AAA 타이틀과 경쟁할 수는 없지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A)

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 됐나요?

시모무라: 갑작스런 타쿠미의 초대!

TA(시모무라에게): 게임 작곡에서 무엇을 배웠고, 그것이 레이나티스에 어떻게 반영되나요?

시모무라: 표현하기가 어렵네요. 경험은 새로운 강점이 되지만 구성은 기본적으로 직관적입니다.

TA(시모무라에게): Reynatis 작업에서 가장 마음에 드는 부분은?

시모무라: 녹음 전날 밤, 피곤에도 불구하고 창의력이 팡팡 터졌습니다.

TA(시모무라에게): 당신의 스타일은 다양한 기술에 걸쳐 어떻게 인식되나요?

시모무라: 잘 모르겠어요! 예전에는 제 스타일이 항상 일관되지는 않았어요.

TA(시모무라에게): 사운드트랙은 다른 게임에서 영감을 받았나요?

시모무라: 특별한 영향은 없습니다.

TA(노지마에게): 90년대와 오늘날의 게임 라이팅에 어떻게 접근하시나요?

노지마: 오늘날의 플레이어는 플레이어 아바타뿐만 아니라 믿을 수 있는 캐릭터를 원합니다. 세계를 건설하는 것이 중요합니다.

TA(노지마에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

노지마: 시모무라상을 통해 타쿠미와 연결됩니다.

타(노지마에게): Versus XIII의 영향을 받은 걸까요?

노지마: 글을 쓰면서 의식적으로 그런 생각을 한 건 아니지만, 확답은 못 드려요.

TA(노지마에게): 시나리오에서 가장 마음에 드는 부분은?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

TA(노지마에게): 최근에는 어떤 게임을 했고, 레이나티스도 해보셨나요?

노지마: ELDEN RING, 드래곤즈 도그마 2, 유로 트럭 시뮬레이터. 레이나티스를 하고 있는데 액션 게임은 잘 못해요!

타(모두에게): 커피 어떠세요?

타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 저는 아이스티나 블랙티

Alan Costa: 커피에 우유나 두유, 아이스커피에만 얼음이 들어간 아메리카노.

시모무라: 아이스티, 진해요.

노지마: 검고 강하다.

참가자 여러분께 감사 인사를 전하며 인터뷰를 마무리하며 다른 TouchArcade 인터뷰 링크를 걸어드립니다.