Dom >  Aktualności >  Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Authore: BenjaminAktualizacja:Jan 24,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America wyda grę RPG akcji autorstwa FuRyu, Reynatis, na Switcha, Steama, PS5 i PS4 na Zachodzie. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMIM, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Wywiad był prowadzony etapami: rozmowa wideo z TAKUMIM (przetłumaczona przez Alana z NIS America), a następnie wymiana e-maili z Nojimą i Shimomurą.

TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis wymyśliłem główną ideę, kierowałem i nadzorowałem cały proces.

TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Twoje przemyślenia?

TAKUMI:Jestem zachwycony! Pozytywna reakcja, zwłaszcza spoza Japonii, jest niezwykle satysfakcjonująca. Zaangażowanie na Twitterze wskazuje na duże zainteresowanie międzynarodowe. Wydaje się, że odbiór przewyższa jakikolwiek wcześniejszy tytuł FuRyu.

TA: Jak zareagowała japońska publiczność?

TAKUMI: Fani twórczości Tetsuyi Nomury (Final Fantasy, Kingdom Hearts) wydają się silnie łączyć z grą, doceniając jej rozwój narracyjny i przewidując przyszły rozwój. Cenią sobie także unikalne elementy charakterystyczne dla tytułów FuRyu.

TA: Wielu fanów dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Twoje komentarze?

TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogłoby być Versus XIII. Inspiracja wynikała z pierwszego zwiastuna, ale Reynatis jest całkowicie oryginalny i odzwierciedla moją twórczą wizję. Rozmawiałem z Nomurą-san i on jest świadomy projektu.

TA: Gry FuRyu często wyróżniają się fabułą i muzyką, ale czasami mają niedociągnięcia techniczne. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?

TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Wersja zachodnia będzie udoskonaloną wersją w porównaniu z premierą japońską, z ulepszeniami w zakresie równoważenia bossów, pojawiania się wrogów i funkcji poprawiających jakość życia. Poprawki błędów i ulepszenia techniczne będą kontynuowane aż do ostatecznej wersji DLC w maju.

TA: Jak nawiązałeś kontakt z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą w związku z projektem?

TAKUMI: Przeważnie kontakt bezpośredni – DM na X/Twitterze i wiadomości LINE. To było nieformalne i skuteczne. Wcześniejsza współpraca z Shimomurą-san w FuRyu pomogła w ułatwieniu tego połączenia.

TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?

TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ, a wkład Nojimy-san w FINAL FANTASY VII i X głęboko odbił się echem.

TA: Jakie gry zainspirowały Reynatis?

TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i wiele tytułów miało na mnie wpływ. Jednakże Reynatis ma na celu zapewnienie kompletnego pakietu — historii, muzyki i rozgrywki — a nie skupianie się wyłącznie na mechanice gier akcji.

TA: Jak długo trwała produkcja Reynatis? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?

TAKUMI: Około trzech lat. Początkowy wpływ pandemii był ograniczony ze względu na możliwości wydajnej pracy zdalnej zespołu programistów. Później wznowiono spotkania osobiste.

TA: Współpraca NEO: The World Ends With You jest ekscytująca. Jak do tego doszło?

TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Do współpracy nawiązano formalnie za pośrednictwem Square Enix, uznając rzadkość takiej współpracy między firmami w przestrzeni gier konsolowych.

TA: Jakie były planowane platformy i jaka była platforma wiodąca?

TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch był platformą wiodącą.

TA: Jak Reynatis będzie działać na Switchu, biorąc pod uwagę jego złożoność wizualną?

TAKUMI: Wypycha Switch do granic możliwości. Zrównoważenie kwestii sprzedaży (wiele platform) z wizją reżyserską (optymalizacja pod kątem jednej platformy) było wyzwaniem, ale jestem zadowolony z wyniku.

TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?

TAKUMI: Tak, niedawno wypuściliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie.

TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?

TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.

TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z płatnymi grami FuRyu?

TAKUMI: Nie traktujemy priorytetowo rozwoju smartfonów. Skupiamy się na konsolach. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, jeśli działanie konsoli dobrze się przekłada.

TA: Obsługa FuRyu na Xbox jest ograniczona. Jakieś plany dotyczące wersji na konsolę Xbox Series X?

TAKUMI: Osobiście bardzo chciałbym, ale obecny brak popytu konsumenckiego w Japonii utrudnia uzasadnienie kosztów i zasobów rozwoju.

TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?

TAKUMI: Mam nadzieję, że spodoba im się gra przez długi czas, doświadczając rozwoju historii wraz z jednoczesnymi globalnymi wydaniami DLC, unikając spoilerów.

TA: Planujesz wydanie książki z grafiką lub ścieżki dźwiękowej?

TAKUMI: Obecnie nie mam planów, ale chciałbym zobaczyć fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san wydaną osobno.

TA: W jakie gry ostatnio lubiłeś grać?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Jedi Survivor.

TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?

TAKUMI: Reynatis. Chociaż reżyserowanie Trinity Trigger sprawiało mi przyjemność, to Reynatis pozwoliło mi pełnić zarówno rolę producenta, jak i reżysera, nadzorując wszystkie aspekty.

TA: Co byś powiedział nowicjuszom w grach FuRyu?

TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Jeśli czujesz się dławiony lub pomijany przez społeczeństwo, przesłanie Reynatis będzie do ciebie rezonować. Choć może nie konkurować graficznie z tytułami AAA, jego przesłanie jest mocne i zapadające w pamięć.

(Wyślij e-mail z pytaniami i odpowiedziami do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy)

TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś?

Shimomura: Nagłe zaproszenie od TAKUMI!

TA (do Shimomury): Czego nauczyłeś się komponować do gier i jak znalazło to odzwierciedlenie w Reynatis?

Shimomura: Trudno to wyrazić. Doświadczenie staje się nową siłą, ale kompozycja jest przede wszystkim intuicyjna.

TA (do Shimomury): Ulubiona część pracy nad Reynatis?

Shimomura: W noc przed nagraniem, pomimo wyczerpania, przeżyłem przypływ twórczej energii.

TA (do Shimomury): Jak Twój styl jest rozpoznawalny w różnych technologiach?

Shimomura: Nie jestem pewien! W przeszłości mój styl nie zawsze był spójny.

TA (do Shimomury): Czy przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej inspirowałeś się innymi grami?

Shimomura: Żadnych konkretnych wpływów.

TA (do Nojimy): Jak podchodzisz do pisania gier dzisiaj w porównaniu z latami 90-tymi?

Nojima: Dzisiejsi gracze chcą wiarygodnych postaci, a nie tylko awatarów graczy. Budowanie świata ma kluczowe znaczenie.

TA (do Nojimy): Jak się zaangażowałeś?

Nojima: Przez Shimomurę-san, łączącą mnie z TAKUMIM.

TA (do Nojimy): Czy ma na to wpływ Versus XIII?

Nojima: Nie myślałem tak świadomie podczas pisania, ale nie mogę tego stwierdzić na pewno.

TA (do Nojimy): Ulubiony aspekt scenariusza?

Nojima: Rozwój postaci Marina.

TA (do Nojimy): W co ostatnio grałeś i grałeś w Reynatis?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator. Gram w Reynatis, ale nie jestem dobry w grach akcji!

TA (do wszystkich): Jak smakuje Ci Twoja kawa?

TAKUMI: Nie lubię kawy! Dla mnie herbata mrożona lub czarna.

Alan Costa: Mleko lub mleko sojowe w kawie; Americano z lodem tylko do kawy mrożonej.

Shimomura: Herbata mrożona, mocna.

Nojima: Czarny, mocny.

Wywiad kończy się podziękowaniami dla wszystkich uczestników i linkami do innych wywiadów TouchArcade.