Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan mengeluarkan RPG aksi FuRyu, Reynatis, untuk Switch, Steam, PS5 dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan Penerbit Kreatif TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura tentang pembangunan, inspirasi, kerjasama dan banyak lagi permainan. Temu bual ini dijalankan secara berperingkat: panggilan video dengan TAKUMI (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), diikuti dengan pertukaran e-mel dengan Nojima dan Shimomura.
TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang peranan anda di FuRyu.
TAKUMI: Saya seorang pengarah dan penerbit, memfokuskan pada penciptaan permainan baharu. Untuk Reynatis, saya memikirkan idea teras, mengarah dan menyelia keseluruhan proses.
TA: Reynatis nampaknya telah menjana lebih gembar-gembur berbanding mana-mana permainan FuRyu sebelumnya di Barat. Fikiran anda?
TAKUMI: Saya teruja! Sambutan positif, terutamanya dari luar Jepun, amat memberangsangkan. Penglibatan Twitter menunjukkan minat antarabangsa yang ketara. Ia nampaknya melebihi penerimaan mana-mana tajuk FuRyu sebelumnya.
TA: Bagaimanakah reaksi penonton Jepun?
TAKUMI: Peminat karya Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) nampaknya berkait rapat dengan permainan itu, menghargai perkembangan naratifnya dan menjangka perkembangan masa hadapan. Mereka juga menghargai elemen unik yang bercirikan tajuk FuRyu.
TA: Ramai peminat membuat persamaan antara Reynatis dan treler Final Fantasy Versus XIII. Komen anda?
TAKUMI: Ia topik sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san, saya berhasrat untuk mencipta tafsiran saya sendiri tentang kemungkinan Versus XIII. Inspirasi berpunca daripada treler awal itu, tetapi Reynatis adalah asli sepenuhnya, mencerminkan visi kreatif saya. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia mengetahui projek itu.
TA: Permainan FuRyu selalunya cemerlang dalam cerita dan muzik tetapi kadangkala mempunyai kelemahan teknikal. Adakah anda berpuas hati dengan Reynatis' keadaan semasa?
TAKUMI: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Keluaran Barat akan menjadi versi yang diperhalusi berbanding dengan pelancaran Jepun, dengan penambahbaikan pada pengimbangan bos, pembiakan musuh dan ciri kualiti hidup. Pembetulan pepijat dan penambahbaikan teknikal akan diteruskan sehingga keluaran DLC terakhir pada bulan Mei.
TA: Bagaimanakah anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk projek itu?
TAKUMI: Selalunya hubungan langsung—X/Twitter DM dan mesej LINE. Ia tidak formal dan cekap. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di FuRyu membantu memudahkan sambungan itu.
TA: Apakah karya terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
TAKUMI: Karya Shimomura-san di Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, dan sumbangan Nojima-san kepada FINAL FANTASY VII dan X bergema dengan mendalam.
TA: Apakah permainan yang memberi inspirasi kepada Reynatis?
TAKUMI: Saya peminat permainan aksi dan banyak tajuk mempengaruhi saya. Walau bagaimanapun, Reynatis menyasarkan untuk menjadi pakej lengkap—cerita, muzik dan permainan—dan bukannya hanya memfokus pada mekanik permainan aksi.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pengeluaran? Bagaimanakah wabak itu menjejaskan pembangunan?
TAKUMI: Lebih kurang tiga tahun. Kesan awal wabak itu terhad disebabkan oleh keupayaan kerja jauh pasukan pembangunan yang cekap. Kemudian, mesyuarat secara peribadi disambung semula.
TA: Kerjasama NEO: The World Ends With You menarik. Bagaimanakah ia terhasil?
TAKUMI: Saya peminat siri ini. Kerjasama itu telah didekati secara rasmi melalui Square Enix, menyedari jarangnya kerjasama merentas syarikat sedemikian dalam ruang permainan konsol.
TA: Apakah platform yang dirancang dan apakah platform utama?
TAKUMI: Semua platform telah dirancang dari awal, tetapi Switch ialah platform utama.
TA: Bagaimanakah prestasi Reynatis pada Suis, memandangkan kerumitan visualnya?
TAKUMI: Ia menolak Suis ke hadnya. Mengimbangi pertimbangan jualan (pelbagai platform) dengan visi pengarah (mengoptimumkan untuk satu platform) adalah mencabar, tetapi saya berpuas hati dengan hasilnya.
TA: Adakah FuRyu mempertimbangkan pembangunan PC dalaman di Jepun?
TAKUMI: Ya, baru-baru ini kami telah mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman.
TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
TAKUMI: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun kekal berasingan.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar permainan FuRyu premium?
TAKUMI: Kami tidak mengutamakan pembangunan telefon pintar. Fokus kami adalah pada konsol. Port telefon pintar dipertimbangkan berdasarkan kes demi kes jika pengalaman konsol diterjemahkan dengan baik.
TA: Terdapat sokongan FuRyu terhad untuk Xbox. Sebarang rancangan untuk versi Xbox Series X?
TAKUMI: Secara peribadi, saya suka, tetapi kekurangan semasa permintaan pengguna di Jepun menjadikannya mencabar untuk mewajarkan kos pembangunan dan sumber.
TA: Apakah yang anda paling teruja untuk dialami oleh pemain Barat?
TAKUMI: Saya harap mereka menikmati permainan ini untuk jangka masa yang lama, mengalami cerita yang didedahkan dengan keluaran DLC global serentak, mengelakkan spoiler.
TA: Merancang untuk mengeluarkan buku seni atau runut bunyi?
TAKUMI: Buat masa ini tiada rancangan, tetapi saya ingin melihat runut bunyi hebat Shimomura-san dikeluarkan secara berasingan.
TA: Apakah permainan yang anda gemari bermain baru-baru ini?
TAKUMI: Air Mata Kerajaan, FINAL FANTASY VII Kelahiran Semula dan Jedi Survivor.
TA: Apakah projek kegemaran anda?
TAKUMI: Reynatis. Walaupun saya gemar mengarah Trinity Trigger, Reynatis membenarkan saya memenuhi kedua-dua peranan penerbit dan pengarah, mengawasi semua aspek.
TA: Apakah yang akan anda katakan kepada pendatang baharu permainan FuRyu?
TAKUMI: Permainan FuRyu mempunyai tema yang kukuh. Jika anda berasa dihalang atau diabaikan oleh masyarakat, mesej Reynatis' akan bergema dengan anda. Walaupun ia mungkin tidak bersaing secara grafik dengan tajuk AAA, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.
(E-mel Soal Jawab dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima)
TA (kepada Shimomura): Bagaimanakah anda terlibat?
Shimomura: Jemputan mengejut daripada TAKUMI!
TA (kepada Shimomura): Apakah yang telah anda pelajari mengarang untuk permainan, dan bagaimana ia ditunjukkan dalam Reynatis?
Shimomura: Sukar untuk diartikulasikan. Pengalaman menjadi kekuatan baharu, tetapi komposisi terutamanya intuitif.
TA (kepada Shimomura): Bahagian kegemaran mengerjakan Reynatis?
Shimomura: Malam sebelum rakaman, walaupun keletihan, saya mempunyai tenaga kreatif yang meledak.
TA (kepada Shimomura): Bagaimanakah gaya anda boleh dikenali merentas teknologi yang berbeza?
Shimomura: Saya tidak pasti! Gaya saya tidak selalu konsisten pada masa lalu.
TA (kepada Shimomura): Adakah anda diilhamkan oleh permainan lain untuk runut bunyi?
Shimomura: Tiada pengaruh khusus.
TA (kepada Nojima): Bagaimana anda mendekati penulisan permainan hari ini berbanding 90-an?
Nojima: Pemain hari ini mahukan watak yang boleh dipercayai, bukan hanya avatar pemain. Pembinaan dunia adalah penting.
TA (kepada Nojima): Bagaimana anda terlibat?
Nojima: Melalui Shimomura-san, menghubungkan saya dengan TAKUMI.
TA (kepada Nojima): Adakah ia dipengaruhi oleh Berlawanan XIII?
Nojima: Saya tidak secara sedar berfikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti.
TA (kepada Nojima): Aspek kegemaran senario?
Nojima: Perkembangan watak Marin.
TA (kepada Nojima): Apakah yang telah anda mainkan baru-baru ini, dan pernahkah anda bermain Reynatis?
Nojima: CINCIN ELDEN, Dragon's Dogma 2 dan Simulator Lori Euro. Saya bermain Reynatis, tetapi saya tidak mahir dalam permainan aksi!
TA (kepada semua): Bagaimana anda suka kopi anda?
TAKUMI: Saya tidak suka kopi! Teh ais atau teh hitam untuk saya.
Alan Costa: Susu atau susu soya dalam kopi; Americano dengan ais hanya untuk kopi ais.
Shimomura: Teh ais, kuat.
Nojima: Hitam, kuat.
Temu bual diakhiri dengan ucapan terima kasih kepada semua peserta dan pautan ke temu bual TouchArcade yang lain.