Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America sortira le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore. Cet entretien s'est déroulé par étapes : un appel vidéo avec TAKUMI (traduit par Alan de NIS America), suivi d'échanges de mails avec Nojima et Shimomura.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, dirigé et supervisé l'ensemble du processus.
TA : Reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Vos pensées ?
TAKUMI :Je suis ravie ! La réponse positive, notamment en dehors du Japon, est incroyablement gratifiante. L'engagement sur Twitter montre un intérêt international significatif. Il semble dépasser la réception de tout titre FuRyu antérieur.
TA : Comment le public japonais a-t-il réagi ?
TAKUMI : Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) semblent être fortement connectés au jeu, appréciant sa progression narrative et anticipant les développements futurs. Ils apprécient également les éléments uniques caractéristiques des titres FuRyu.
TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Vos commentaires ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, j'avais pour objectif de créer ma propre interprétation de ce qu'aurait pu être Versus XIII. L'inspiration est venue de cette bande-annonce initiale, mais Reynatis est tout à fait original, reflétant ma vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san et il est au courant du projet.
TA : Les jeux FuRyu excellent souvent en termes d'histoire et de musique mais présentent parfois des lacunes techniques. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous répondons aux commentaires via des mises à jour. La version occidentale sera une version raffinée par rapport au lancement japonais, avec des améliorations de l'équilibrage des boss, des apparitions d'ennemis et des fonctionnalités de qualité de vie. Les corrections de bugs et les améliorations techniques se poursuivront jusqu'à la version finale du DLC en mai.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet ?
TAKUMI : Contact principalement direct : DM X/Twitter et messages LINE. C'était informel et efficace. Des collaborations antérieures avec Shimomura-san chez FuRyu ont contribué à faciliter cette connexion.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à les contacter ?
TAKUMI : Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, et les contributions de Nojima-san à FINAL FANTASY VII et X ont profondément résonné.
TA : Quels jeux ont inspiré Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et de nombreux titres m'ont influencé. Cependant, Reynatis vise à être un package complet (histoire, musique et gameplay) plutôt que de se concentrer uniquement sur les mécanismes de jeu d'action.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été limité en raison des capacités efficaces de travail à distance de l'équipe de développement. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You est passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration a été abordée officiellement par Square Enix, reconnaissant la rareté de telles collaborations inter-entreprises dans le domaine des jeux sur console.
TA : Quelles étaient les plateformes prévues et quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plate-forme principale.
TA : Comment Reynatis fonctionnera-t-il sur la Switch, compte tenu de sa complexité visuelle ?
TAKUMI : Il pousse la Switch dans ses retranchements. Équilibrer les considérations commerciales (plusieurs plates-formes) avec la vision du réalisateur (optimisation pour une plate-forme) était un défi, mais je suis satisfait du résultat.
TA : FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne.
TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : Nous ne donnons pas la priorité au développement de smartphones. Nous nous concentrons sur les consoles. Les ports pour smartphone sont considérés au cas par cas si l'expérience console se traduit bien.
TA : La prise en charge de FuRyu est limitée pour Xbox. Des projets pour les versions Xbox Series X ?
TAKUMI : Personnellement, j'adorerais le faire, mais le manque actuel de demande des consommateurs au Japon rend difficile la justification des coûts et des ressources de développement.
TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?
TAKUMI : J'espère qu'ils apprécieront le jeu pendant longtemps, en découvrant l'histoire se déroulant avec les sorties mondiales simultanées de DLC, en évitant les spoilers.
TA : Vous envisagez de sortir un livre d'art ou une bande originale ?
TAKUMI : Actuellement, rien de prévu, mais j'aimerais voir la fantastique bande originale de Shimomura-san sortir séparément.
TA : À quels jeux avez-vous aimé jouer récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Survivant Jedi.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis. Même si j'ai aimé réaliser Trinity Trigger, Reynatis m'a permis de remplir à la fois les rôles de producteur et de réalisateur, en supervisant tous les aspects.
TA : Que diriez-vous aux nouveaux arrivants dans les jeux FuRyu ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Si vous vous sentez étouffé ou négligé par la société, le message de Reynatis résonnera en vous. Même s'il ne rivalise pas graphiquement avec les titres AAA, son message est puissant et mémorable.
(Questions et réponses par e-mail avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ?
Shimomura : Une invitation soudaine de TAKUMI !
TA (à Shimomura) : Qu'avez-vous appris en composant pour des jeux, et comment cela se reflète-t-il dans Reynatis ?
Shimomura : C'est difficile à articuler. L'expérience devient une nouvelle force, mais la composition est avant tout intuitive.
TA (à Shimomura) : Partie préférée du travail sur Reynatis ?
Shimomura :La veille de l'enregistrement, malgré l'épuisement, j'ai eu un élan d'énergie créatrice.
TA (à Shimomura) : Comment votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies ?
Shimomura : Je ne suis pas sûr ! Mon style n’a pas toujours été cohérent dans le passé.
TA (à Shimomura) : Avez-vous été inspiré par d'autres jeux pour la bande originale ?
Shimomura : Aucune influence spécifique.
TA (à Nojima) : Comment abordez-vous l'écriture de jeux aujourd'hui par rapport aux années 90 ?
Nojima : Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles, pas seulement des avatars de joueurs. La construction du monde est cruciale.
TA (à Nojima) :Comment vous êtes-vous impliqué ?
Nojima : Par l'intermédiaire de Shimomura-san, me connectant à TAKUMI.
TA (à Nojima) : Est-ce influencé par le Versus XIII ?
Nojima : Je ne le pensais pas consciemment en écrivant, mais je ne peux pas le dire avec certitude.
TA (à Nojima) :Aspect préféré du scénario ?
Nojima : Développement du personnage de Marin.
TA (à Nojima) : À quoi as-tu joué récemment, et as-tu joué à Reynatis ?
Nojima : ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 et Euro Truck Simulator. Je joue à Reynatis, mais je ne suis pas doué pour les jeux d'action !
TA (à tous) :Comment aimez-vous votre café ?
TAKUMI :Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou thé noir pour moi.
Alan Costa : Lait ou lait de soja dans le café ; Americano avec glace uniquement pour café glacé.
Shimomura : Thé glacé, fort.
Nojima : Noir, fort.
L'interview se termine par des remerciements à tous les participants et des liens vers d'autres interviews TouchArcade.