บ้าน >  ข่าว >  บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

Authore: Benjaminอัปเดต:Jan 24,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะวางจำหน่ายเกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในภาคตะวันตก ก่อนการเปิดตัว ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนฉากอย่าง Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ การทำงานร่วมกัน และอื่นๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์นี้ดำเนินการเป็นช่วง: วิดีโอคอลกับ TAKUMI (แปลโดย Alan จาก NIS America) ตามด้วยการแลกเปลี่ยนทางอีเมลกับ Nojima และ Shimomura

<>

TouchArcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ FuRyu

TAKUMI:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่เน้นการสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ สำหรับ

Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลัก กำกับ และดูแลกระบวนการทั้งหมด TA:

Reynatis ดูเหมือนจะสร้างกระแสฮือฮามากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อนๆ ในโลกตะวันตก ความคิดของคุณ? TAKUMI:

ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวก โดยเฉพาะจากนอกประเทศญี่ปุ่น ถือเป็นรางวัลอันน่าเหลือเชื่อ การมีส่วนร่วมของ Twitter แสดงให้เห็นถึงความสนใจในระดับนานาชาติอย่างมาก ดูเหมือนว่าจะเกินกว่าการต้อนรับชื่อ FuRyu ก่อนหน้านี้

<> TA:

ผู้ชมชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไร?

TAKUMI:

แฟน ๆ ผลงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะเชื่อมโยงกับเกมอย่างแข็งแกร่ง ชื่นชมความก้าวหน้าของการเล่าเรื่องและคาดการณ์การพัฒนาในอนาคต พวกเขายังให้ความสำคัญกับองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ของชื่อ FuRyu <>

TA:

แฟน ๆ หลายคนวาดสิ่งที่คล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy Versus XIII

TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนผลงานของโนมูระซัง ฉันตั้งใจที่จะสร้างการตีความของตัวเองว่า Versus XIII เป็นอย่างไร แรงบันดาลใจมาจากตัวอย่างแรกๆ แต่ Reynatis เป็นต้นฉบับทั้งหมด ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันได้คุยกับโนมุระซังแล้ว และเขาก็รู้เรื่องโปรเจ็กต์นี้แล้ว

<>

TA: เกม FuRyu มักจะมีความโดดเด่นในด้านเนื้อเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับ เรย์นาติส' สถานะปัจจุบันแล้วหรือยัง?

TAKUMI:

เรากำลังแก้ไขข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต เกมเวอร์ชั่นตะวันตกจะเป็นเวอร์ชั่นที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเมื่อเทียบกับเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่น โดยมีการปรับปรุงความสมดุลของบอส การวางไข่ของศัตรู และฟีเจอร์คุณภาพชีวิต การแก้ไขข้อบกพร่องและการปรับปรุงทางเทคนิคจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งปล่อย DLC ครั้งสุดท้ายในเดือนพฤษภาคม <>

TA: คุณติดต่อ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโปรเจ็กต์นี้อย่างไร

TAKUMI: การติดต่อโดยตรงส่วนใหญ่ ได้แก่ X/Twitter DM และข้อความ LINE มันเป็นทางการและมีประสิทธิภาพ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังที่ FuRyu ช่วยอำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อนั้น

-

TA:

ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา

TAKUMI:

ผลงานของชิโมมูระซังใน Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน และการมีส่วนร่วมของโนจิมะซังใน

และ X ก็สะท้อนอย่างลึกซึ้ง - FINAL FANTASY VIITA:

เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจ

Reynatis?

TAKUMI: ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่นและมีเกมหลายเรื่องที่มีอิทธิพลต่อฉัน อย่างไรก็ตาม Reynatis ตั้งเป้าที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์—เนื้อเรื่อง เพลง และการเล่นเกม—แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่กลไกของเกมแอ็คชั่นเพียงอย่างเดียว

-

TA: Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร

ทาคุมิ:

ประมาณสามปี ผลกระทบเบื้องต้นของการแพร่ระบาดมีจำกัดเนื่องจากทีมพัฒนามีความสามารถในการทำงานจากระยะไกลอย่างมีประสิทธิภาพ ต่อมา การประชุมแบบต่อหน้าก็ดำเนินต่อไป

- TA: การทำงานร่วมกันของ NEO: The World Ends With You

น่าตื่นเต้นมาก มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

TAKUMI:

ฉันเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้ การทำงานร่วมกันได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการผ่านทาง Square Enix โดยตระหนักถึงความหายากของความร่วมมือข้ามบริษัทดังกล่าวในพื้นที่เกมคอนโซล

TA: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร และแพลตฟอร์มหลักคืออะไร TAKUMI:

แพลตฟอร์มทั้งหมดมีการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก

TA:

Reynatis จะทำงานอย่างไรบนสวิตช์ เนื่องจากความซับซ้อนของการมองเห็น

TAKUMI: มันผลักดันสวิตช์ไปสู่ขีดจำกัด การสร้างสมดุลระหว่างการพิจารณาด้านการขาย (หลายแพลตฟอร์ม) กับวิสัยทัศน์เชิงกำกับ (การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับแพลตฟอร์มเดียว) เป็นเรื่องที่ท้าทาย แต่ฉันพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้

-

TA: FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI: ใช่ เราเพิ่งเปิดตัวเกม PC ที่พัฒนาขึ้นภายใน

TA:

มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI:

ในความคิดของฉัน ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่- TA:

มีแผนที่จะเพิ่มพอร์ตสมาร์ทโฟนของเกม FuRyu ระดับพรีเมียมเพิ่มเติมหรือไม่

TAKUMI:

เราไม่ให้ความสำคัญกับการพัฒนาสมาร์ทโฟน เรามุ่งเน้นที่คอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะพิจารณาเป็นรายกรณีหากประสบการณ์คอนโซลแปลได้ดี -

TA:

มีการรองรับ FuRyu สำหรับ Xbox อย่างจำกัด มีแผนสำหรับเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้ว ฉันก็อยากทำ แต่ในปัจจุบันการขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่น ทำให้การหาเหตุผลด้านต้นทุนและทรัพยากรในการพัฒนามาเป็นสิ่งที่ท้าทาย -

TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสอะไร?

TAKUMI: ฉันหวังว่าพวกเขาจะสนุกกับเกมไปอีกนาน โดยได้สัมผัสกับเรื่องราวที่เปิดเผยพร้อมกับการเปิดตัว DLC ทั่วโลกพร้อมกัน โดยหลีกเลี่ยงการสปอยล์

-

TA: มีแผนจะออกหนังสือภาพหรือเพลงประกอบไหม

ทาคุมิ: ขณะนี้ยังไม่มีแผน แต่ฉันอยากเห็นเพลงประกอบยอดเยี่ยมของชิโมมูระซังออกแยกกัน

- TA:

คุณชอบเล่นเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้?

ทาคูมิ:

น้ำตาแห่งอาณาจักร,

การเกิดใหม่ และ

ผู้รอดชีวิตเจได

. -

TA:

โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร ทาคูมิ: เรย์นาติสFINAL FANTASY VII แม้ว่าฉันจะสนุกกับการกำกับ Trinity Trigger แต่ Reynatis

ช่วยให้ฉันสามารถเติมเต็มบทบาทผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ โดยดูแลทุกด้าน

-

TA:

คุณจะพูดอะไรกับผู้มาใหม่ในเกม FuRyu บ้าง?

TAKUMI:

เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกอึดอัดหรือถูกสังคมมองข้าม ข้อความของ Reynatis' จะโดนใจคุณ แม้ว่ามันอาจจะไม่สามารถแข่งขันกับชื่อ AAA ในรูปแบบกราฟิกได้ แต่ข้อความของมันก็ทรงพลังและน่าจดจำ - (ส่งอีเมลถาม & ตอบกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima)

TA (ถึงชิโมมูระ):

คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร

Shimomura: คำเชิญกะทันหันจาก TAKUMI!

TA (ถึง Shimomura): คุณได้เรียนรู้อะไรจากการแต่งเพลงสำหรับเกม และสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นใน Reynatis อย่างไร

ชิโมมูระ: พูดยากนะ ประสบการณ์กลายเป็นจุดแข็งใหม่ แต่การจัดองค์ประกอบนั้นเป็นไปตามสัญชาตญาณเป็นหลัก

<>

TA (ถึง Shimomura):

ส่วนที่ชอบที่สุดในการทำงาน

Reynatis? Shimomura:

คืนก่อนการบันทึก แม้จะเหนื่อยล้า แต่ฉันก็ยังมีพลังสร้างสรรค์ออกมาเต็มเปี่ยม

TA (ถึง Shimomura):

สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักอย่างไรผ่านเทคโนโลยีต่างๆ

ชิโมมูระ:

ไม่แน่ใจ! เมื่อก่อนสไตล์ของฉันไม่ได้สม่ำเสมอเสมอไป

TA (ถึง Shimomura):

คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นสำหรับเพลงประกอบหรือไม่

ชิโมมูระ:

ไม่มีอิทธิพลเฉพาะเจาะจง

<> TA (ถึง Nojima):

คุณคิดอย่างไรกับการเขียนเกมในปัจจุบันกับยุค 90?

โนจิมะ:

ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือ ไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น การสร้างโลกเป็นสิ่งสำคัญ

TA (ถึงโนจิมะ):

คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร?

โนจิมะ:

ผ่านชิโมมูระซัง เชื่อมโยงฉันกับทาคุมิ

TA (ถึงโนจิมะ):

มันได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII?

โนจิมะ: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ก็ไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

TA (ถึงโนจิมะ):

มุมโปรดของฉากนี้?

โนจิมะ:

พัฒนาการตัวละครของมาริน

TA (ถึงโนจิมะ):

ล่าสุดคุณเล่นอะไร และเคยเล่น Reynatis?

โนจิมะ: ELDEN RING,

ความเชื่อของมังกร 2

และ Euro Truck Simulator ฉันกำลังเล่น Reynatis แต่ฉันเล่นเกมแอคชั่นไม่เก่ง! <> TA (ถึงทุกคน): คุณชอบกาแฟแบบไหน?

ทาคุมิ:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำให้ค่ะ

Alan Costa: นมหรือนมถั่วเหลืองในกาแฟ; อเมริกาโน่ใส่น้ำแข็งสำหรับกาแฟเย็นเท่านั้น

Shimomura: ชาเย็นเข้มข้น

โนจิมะ: ดำ แกร่ง

การสัมภาษณ์จบลงด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคนและลิงก์ไปยังการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่น ๆ

ข่าวล่าสุด