По словам команды разработчиков, в предстоящей приключенческой игре MachineGames и Bethesda «Индиана Джонс и Большой круг» приоритет будет отдаваться ближнему бою, а не перестрелкам. Оружие будет играть второстепенную роль.
Индиана Джонс и Большой круг: сначала кулаки, потом оружие
Стелс и головоломки в центре внимания
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подробно рассказали об игровом процессе игры. Вдохновленные своей работой над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики сделали упор на рукопашный бой, использование импровизированного оружия и скрытность.
Андерссон объяснил, что дизайн игры отражает характер Индианы Джонса: «Индиана Джонс не стрелок. Он не бросается в атаку, сверкая оружием». Команда использовала свой опыт работы с системой ближнего боя из Chronicles of Riddick в качестве основы, адаптировав ее к уникальному боевому стилю Инди. Вас ждут изобретательные бои с использованием предметов повседневного обихода — кастрюль, сковородок и даже банджо — в качестве импровизированного оружия. Андерссон далее прокомментировал отражение находчивого и несколько неуклюжего героизма Инди в игровом процессе.
Помимо боя игроки будут исследовать разнообразные среды. В игре сочетаются линейные участки с большим количеством открытых территорий, черпая вдохновение из дизайна уровней Wolfenstein. Эти открытые пространства предлагают множество подходов к решению задач, приближаясь к свободе иммерсивного симулятора. Андерссон описал вражеские лагеря как примеры, которые игроки могут свободно исследовать, чтобы найти лучший путь в здание.
Скрытность будет иметь решающее значение, поскольку она будет включать в себя как традиционное проникновение, так и уникальную механику «социальной скрытности». Андерссон рассказал, что игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам в каждой крупной локации.
Директор игры Джерк Густафссон ранее рассказал Inverse, что команда намеренно свела к минимуму количество перестрелок. Густафссон заявил, что они уделяют приоритетное внимание другим аспектам игрового процесса, таким как рукопашный бой, навигация и перемещение, уделяя особое внимание элементам, которые создают более серьезные проблемы при проектировании. Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые из которых являются дополнительными для игроков, ищущих менее сложные головоломки.