Le prochain jeu d'action-aventure de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Les armes joueront un rôle secondaire.
Indiana Jones et le Grand Cercle : les poings d'abord, les armes ensuite
La furtivité et les énigmes occupent le devant de la scène
Dans une récente interview avec PC Gamer, Jens Andersson, directeur du design de MachineGames, et Axel Torvenius, directeur créatif, ont détaillé l'objectif du gameplay du jeu. Inspirés par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont mis l'accent sur le combat au corps à corps, l'utilisation d'armes improvisées et la furtivité.
Andersson a expliqué que la conception du jeu reflète le personnage d'Indiana Jones : "Indiana Jones n'est pas un flingueur. Il ne charge pas avec des armes à feu." L'équipe a tiré parti de son expérience avec le système de mêlée de Chronicles of Riddick comme base, en l'adaptant au style de combat unique d'Indy. Attendez-vous à des combats inventifs utilisant des objets du quotidien (casseroles, poêles et même banjos) comme armes de fortune. Andersson a en outre commenté la capture de l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans le gameplay.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Le jeu mélange des sections linéaires avec des zones plus ouvertes, s'inspirant du level design de Wolfenstein. Ces espaces ouverts offrent de multiples approches des défis, se rapprochant de la liberté d'une simulation immersive. Andersson a décrit les camps ennemis comme exemples, où les joueurs peuvent explorer librement pour trouver le meilleur chemin vers un bâtiment.
La furtivité sera cruciale, incorporant à la fois l'infiltration traditionnelle et un mécanisme unique de « furtivité sociale ». Andersson a révélé que les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour se fondre dans la foule et accéder aux zones restreintes de chaque lieu principal.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, a précédemment déclaré à Inverse que l'équipe avait intentionnellement minimisé les tirs. Gustafsson a déclaré avoir donné la priorité à d'autres aspects du gameplay tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en se concentrant sur les éléments qui posaient de plus grands défis de conception. Le jeu comprendra également des énigmes difficiles, dont certaines sont facultatives pour les joueurs recherchant une expérience moins difficile.