Geliştirme ekibine göre, MachineGames ve Bethesda'nın yakında çıkacak aksiyon-macera oyunu Indiana Jones and the Great Circle, silahlı çatışmalar yerine yakın mesafe mücadelesine öncelik verecek. Silahlar ikincil bir rol oynayacak.
Indiana Jones ve Büyük Çember: Önce Yumruk, İkinci Silah
Gizlilik ve Bulmacalar Ön Planda
PC Gamer ile yakın zamanda yapılan bir röportajda MachineGames tasarım direktörü Jens Andersson ve kreatif direktör Axel Torvenius oyunun oynanış odağını ayrıntılarıyla anlattı. Wolfenstein serisi ve Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay gibi oyunlardaki çalışmalarından ilham alan geliştiriciler, göğüs göğüse dövüşü, doğaçlama silah kullanımını ve gizliliği vurguladılar.
Andersson, oyunun tasarımının Indiana Jones'un karakterini yansıttığını açıkladı: "Indiana Jones bir silahşör değil. O, ateşli silahlarla hücum etmiyor." Ekip, temel olarak Chronicles of Riddick'in yakın dövüş sistemiyle ilgili deneyimlerinden yararlandı ve bunu Indy'nin benzersiz dövüş stiline uyacak şekilde uyarladı. Gündelik nesneleri (tencere, tava, hatta banço) geçici silahlar olarak kullanarak yaratıcı dövüşler bekleyebilirsiniz. Andersson ayrıca Indy'nin oyundaki becerikli ve biraz beceriksiz kahramanlığının yansıtılması hakkında da yorum yaptı.
Oyuncular savaşın ötesinde çeşitli ortamları keşfedecek. Oyun, Wolfenstein'ın seviye tasarımından ilham alarak doğrusal bölümleri daha açık alanlarla harmanlıyor. Bu açık alanlar, sürükleyici bir simülasyonun özgürlüğüne yaklaşarak zorluklara karşı birden fazla yaklaşım sunuyor. Andersson, oyuncuların bir binaya girmenin en iyi yolunu bulmak için özgürce keşfedebilecekleri düşman kamplarını örnek olarak tanımladı.
Gizlilik çok önemli olacak, hem geleneksel sızmayı hem de benzersiz bir "sosyal gizlilik" mekaniğini bir araya getirecek. Andersson, oyuncuların kalabalığa karışmak ve her büyük konumdaki kısıtlı alanlara erişmek için kılık değiştirip keşfedebileceklerini açıkladı.
Oyun direktörü Jerk Gustafsson daha önce Inverse'e ekibin kasıtlı olarak silah seslerini en aza indirdiğini söylemişti. Gustafsson, daha büyük tasarım zorlukları yaratan unsurlara odaklanarak göğüs göğüse dövüş, navigasyon ve geçiş gibi diğer oynanış yönlerine öncelik verdiklerini belirtti. Oyun aynı zamanda zorlu bulmacalar da içerecek ve bazıları daha az zor bir deneyim arayan oyuncular için isteğe bağlı.