O próximo jogo de ação e aventura da MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. As armas terão um papel secundário.
Indiana Jones e o Grande Círculo: punhos primeiro, armas depois
Furtividade e quebra-cabeças ocupam o centro do palco
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, detalharam o foco da jogabilidade do jogo. Inspirados por seu trabalho em títulos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores enfatizaram o combate corpo a corpo, o uso de armas improvisadas e a furtividade.
Andersson explicou que o design do jogo reflete o personagem de Indiana Jones: "Indiana Jones não é um pistoleiro. Ele não ataca com armas em punho." A equipe aproveitou sua experiência com o sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddick como base, adaptando-o para se adequar ao estilo de luta único de Indy. Espere um combate criativo usando objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até banjos – como armas improvisadas. Andersson comentou ainda sobre a captura do heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na jogabilidade.
Além do combate, os jogadores irão explorar diversos ambientes. O jogo combina seções lineares com áreas mais abertas, inspirando-se no design de níveis de Wolfenstein. Esses espaços abertos oferecem múltiplas abordagens aos desafios, aproximando-se da liberdade de um simulador imersivo. Andersson descreveu os campos inimigos como exemplos, onde os jogadores podem explorar livremente para encontrar o melhor caminho para entrar em um edifício.
A furtividade será crucial, incorporando tanto a infiltração tradicional quanto uma mecânica única de "furtividade social". Andersson revelou que os jogadores podem descobrir e usar disfarces para se misturar às multidões e acessar áreas restritas dentro de cada local principal.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, disse anteriormente ao Inverse que a equipe minimizou intencionalmente o uso de armas de fogo. Gustafsson afirmou que eles priorizaram outros aspectos do jogo, como combate corpo a corpo, navegação e travessia, concentrando-se em elementos que representavam maiores desafios de design. O jogo também incluirá quebra-cabeças desafiadores, sendo alguns opcionais para jogadores que buscam uma experiência menos difícil.