Według zespołu programistów nadchodząca przygodowa gra akcji firm MachineGames i Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, będzie przedkładać walkę w zwarciu nad strzelaninę. Broń będzie odgrywać rolę drugorzędną.
Indiana Jones i Wielki Krąg: najpierw pięści, potem broń
Skradanie się i łamigłówki zajmują centralne miejsce
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektowy MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius szczegółowo opisali rozgrywkę w grze. Zainspirowani pracą nad takimi tytułami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy położyli nacisk na walkę wręcz, improwizowane użycie broni i skradanie się.
Andersson wyjaśnił, że projekt gry odzwierciedla charakter Indiany Jonesa: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem. Nie szarżuje z bronią w ręku”. Zespół wykorzystał swoje doświadczenie z systemem walki wręcz w Chronicles of Riddick jako podstawę, dostosowując go do unikalnego stylu walki Indy. Spodziewaj się pomysłowej walki, używając przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako prowizorycznej broni. Andersson skomentował dalej, jak uchwycić w rozgrywce pomysłowy i nieco niezdarny bohaterstwo Indy’ego.
Poza walką gracze będą eksplorować różnorodne środowiska. Gra łączy sekcje liniowe z bardziej otwartymi obszarami, czerpiąc inspirację z projektu poziomów Wolfensteina. Te otwarte przestrzenie oferują wiele podejść do wyzwań, zbliżając się do wolności wciągającego symulatora. Andersson jako przykłady podał obozy wroga, gdzie gracze mogą swobodnie eksplorować, aby znaleźć najlepszą drogę do budynku.
Niewidzialność będzie kluczowa, obejmując zarówno tradycyjną infiltrację, jak i unikalną mechanikę „ukrycia społecznościowego”. Andersson ujawnił, że gracze mogą odkrywać i używać przebrań, aby wtopić się w tłum i uzyskać dostęp do zastrzeżonych obszarów w każdej głównej lokalizacji.
Reżyser gry Jerk Gustafsson powiedział wcześniej Inverse, że zespół celowo zminimalizował strzelaninę. Gustafsson stwierdził, że priorytetowo potraktowali inne aspekty rozgrywki, takie jak walka wręcz, nawigacja i przemierzanie, koncentrując się na elementach, które stwarzają większe wyzwania projektowe. Gra będzie zawierać także wymagające łamigłówki, niektóre z nich będą opcjonalne dla graczy szukających mniej trudnych wrażeń.