Бывшие сотрудники Nintendo проливают свет на интригующие различия между американскими и оригинальными японскими выступлениями Кирби. Узнайте, почему маркетинг Кирби сместился для западной аудитории и узнайте о развивающемся глобальном подходе Nintendo Global Localize.
"Angry Kirby": маркетинговая стратегия для западной аудитории
Западный ребрендинг Nintendo в Кирби
Преобразование Кирби в «более жесткий» персонаж на западных обложках и произведении искусства - явление, склонно названное «Angry Kirby» - было преднамеренным маркетинговым решением. В интервью 16 января 2025 года интервью с Polygon, бывший директор по локализации Nintendo Лесли Свон объяснила, что цель не разозлила Кирби, а на определение проекта. Свон отметил популярность милых персонажей во всех возрастах в Японии, в отличие от этого с предпочтением более жестких персонажей среди американских подростков и подростков.
Кирби: Директор Triple Deluxe Шинья Кумазаки подтвердил это в интервью Gamespot 2014 года. Он подчеркнул привлекательность милого Кирби в Японии, признавая, что «сильный, жесткий Кирби» резонирует с американской аудиторией. Тем не менее, он также указал на изменчивость, ссылаясь на более жесткий Кирби Kirby Super Star Ultra на нас и японском искусстве. Кумазаки подчеркнул намерение продемонстрировать серьезную сторону Кирби через игровой процесс, при этом признавая постоянную силу привлекательности Кирби на японском рынке.
Маркетинг Кирби как "Super Tuff Pink Puff"
Маркетинговая стратегия Nintendo была направлена на расширение привлекательности Кирби, особенно среди мальчиков. Это привело к запоминающемуся слогану «супер -розовый слой» для Kirby Super Star Ultra на Nintendo DS в 2008 году. Бывший менеджер Nintendo of America по связям с общественностью Криста Ян объяснила, что Nintendo стремилась побросить свое изображение «Kiddie» в эту эпоху, нацеленную на более «взрослый/крутой фактор» в индустрии игровой индустрии. Ян подчеркнул восприятие ярлыка «детского» как значительного ущерба для продаж.
Этот маркетинговый сдвиг сознательно подчеркнул более жесткую сторону Кирби и боевые аспекты игр, смягчая восприятие Кирби как исключительно характера детей. В последние годы основное внимание сместилось в сторону игрового процесса и способностей, о чем свидетельствуют рекламные материалы для Кирби и забытых земель (2022). Признавая дальнейшие усилия по созданию более всестороннего Кирби, Ян признал, что «милый» изображение остается распространенным.
Локализация Nintendo в США в Кирби
Расхождение в локализации Кирби между Японией и США началась с незабываемой рекламы «Play It Lough» 1995 года с участием Кирби в шарике. В течение следующих лет выражение лица Кирби на игровой коробке значительно различалось. Такие игры, как Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) и Kirby: Squeak Squad (2006), все показали Кирби с более четкими бровями и более интенсивными выражениями.
Однако выражения лица были не единственными корректировками. Оригинальный релиз Game Boy of Kirby's Dream Land (1992) представил Кирби призрачный белый оттенок в США, в отличие от розового оттенка японской версии. Это было связано с монохромным дисплеем Game Boy, когда розовый цвет Кирби становился видным только с выпуском NES приключения Кирби (1993). Лебедь объяснил, как вызовов, возникающая в результате: «пухлый розовый персонаж» не воспринимался как коммерчески жизнеспособный для более широкой, особенно мужчин, аудитории.
В конечном итоге это привело к тому, что Nintendo of America изменила выражения лица Кирби в американском Art Art, чтобы расширить апелляцию. В последние годы глобальный маркетинг Kirby стал более последовательным, с балансом между серьезными и веселыми изображениями.
Глобальный подход Nintendo
И Свон, и Ян согласны с тем, что Nintendo приняла более глобализированный подход в последние годы. Более тщательное сотрудничество между Nintendo of America и Японским офисом привело к более последовательным стратегиям маркетинга и локализации. Региональные вариации, такие как те, которые наблюдаются в искусстве Кирби, сведены к минимуму, с отходом от прошлых случаев, таких как реклама "Play It Play It Loud".
Ян отметил, что глобальная аудитория не изменилась, но стратегия имеет. Хотя глобальный маркетинг обеспечивает последовательность бренда, он иногда может игнорировать региональные нюансы, потенциально приводящие к «мягкому, безопасному маркетингу». Эта тенденция, согласно Game Localizers, отражает более широкую глобализацию отрасли и повышение экспозиции западной аудитории на японскую культуру. Более высокое понимание японских чувствительности среди западной аудитории способствовало этому сдвигу.